Aviso de nuevo que no pude recolectar mucho la información que anoté en clases. Hay muchas lagunas en este texto. Los códigos de programación en este blog están escritos como pude escribirlos, yo no sé programar aún si que no sé cuales son los errores, pero intenté escribirlos lo mejor que pude. Avisaré siempre en partes del texto de cada publicación de este blog lo que no tengo idea de sus respuestas o cosas que no pude anotar. Eso y espero que les sirva.
1) Juegos y Sociedad:
-Repaso:
Está en estos archivos descargables:
Septima clase:
https://nofile.io/f/3ZkwkkhOvO4/Juegos+y+Sociedad_Clase+7.pptx
Octava y Novena Clase:
https://nofile.io/f/mAgAcyxU9bQ/Juegos+y+Sociedad_Clase+8-9.pptx
Decima clase:
https://nofile.io/f/WyyeSx84Qz9/Juegos+y+Sociedad_Clase+10.pptx
-Características de Super Cachipún:
Uso de armas, cordinación (interno), predice, adivina (externo), tipo de jugador Killer (taunt), social, colecc, explorador, driver motivacional (desarrollo y realización + impredecibilidad), tipo de juego desde el que más es hasta el menos Agon, Alea, Ilinx, Peripatos, Mimicry.
-Ejercicio:
Pensar un juego como Super Cachipún y hacerlo en equipo.
(lo jugamos)
-Directrices para la ficha de juego de fenómeno cultural:
Ejemplo con la Minga:
1 Contexto Histórico (¿Dónde surge la minga? Siglo XVIII, 1700, fundación de Chiloé)
2 Referencias analógicas y/o digitales (Jenga, Hard Simulator, escribir porqué) Si no hay referencias digitales no importa pero debe haber referencias analógicas, pero si el profesor conoce alguna referencia digital y no la añadió le bajará la nota.
3 Tipos de juegos (Poner las cinco desde el que más es hasta el menos de Alea, Agon, Ilinx, Mimicry y Peripatos)
Cada hoja y página debe tener al menos la mitad con texto y hay que enviárselo de forma digital al email Guillermo@badgeheroes.com antes de las 8:00 am del 29 de mayo.
-Tarea:
Traer propuesta para jugar juego de Game Boy Advance o Super Nintendo según el grupo del tipo de juego que nos tocó y hacer trabajo en clases, no jugarlo antes y cuando se juegue completarlo entero.
2) Programación:
-Botones y funciones (en moodle o en este archivo descargable)
https://nofile.io/f/EkQ8bjfGjpa/18+-+Botones+y+Funciones.pdf
-Tarea:
Hacer entrega del videojuego hecho lo mejor que se pueda de lo que nos tocó con los 3 papeles y textos escritos en ella.
3) Ayudantía:
-Revisamos los juegos de mesa de fenómeno cultural que hicimos o mejoramos.
4) Inglés:
Elegimos un videojuego que conocíamos o que jugamos por primera vez y escribimos en inglés en un documento de que se trataba y como se jugaba y lo compartimos con la profesora de inglés.
5) Tareas, pruebas, examenes y trabajos con nota:
-Terminar la ficha de Juegos y Sociedad (ver arriba) este miércoles.
-Llevar el juego de mesa de fenómeno cultural terminado este lunes, evaluación final de estos juegos de mesa.
-Traer propuesta para jugar juego de Game Boy Advance o Super Nintendo según el grupo del tipo de juego que nos tocó y hacer trabajo en clases, no jugarlo antes y cuando se juegue completarlo entero.
-Hacer entrega del videojuego hecho lo mejor que se pueda de lo que nos tocó con los 3 papeles y textos escritos en ella en clases.
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sábado, 25 de mayo de 2019
Semana 20 a 24 de Mayo del año 2019
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martes, 21 de mayo de 2019
semana 13 de mayo hasta el 17 de mayo del año 2019
Aviso de nuevo que no pude recolectar mucho la información que anoté en clases. Hay muchas lagunas en este texto. Los códigos de programación en este blog están escritos como pude escribirlos, yo no sé programar aún si que no sé cuales son los errores, pero intenté escribirlos lo mejor que pude. Avisaré siempre en partes del texto de cada publicación de este blog lo que no tengo idea de sus respuestas o cosas que no pude anotar. Eso y espero que les sirva.
1) Diseño:
-Vimos los prototipos de juegos de fenómeno cultural.
-27 de Mayo:
Se evalúan los juegos de fenómenos culturales
-3 de Junio:
Se evalúan los "productos"
-Hacer juegos en un proceso iterativo:
1) Diseño:
-Vimos los prototipos de juegos de fenómeno cultural.
-27 de Mayo:
Se evalúan los juegos de fenómenos culturales
-3 de Junio:
Se evalúan los "productos"
-Hacer juegos en un proceso iterativo:
-Emoción y motivación:
Las emociones son conceptuales, las motivaciones pueden y no pueden ser conceptuales.
-Bartle:
(dijo como eran los tipos de jugadores y como son los jugadores)
Taxonomía de jugadores:
El Achiver:
El que necesita completar logros
El Explorer
Que buscan ver algo nuevo o el ver algo diferente
Socializer
Es el que disfruta socializando con alguien
Killers
Son los que le gustan el caos, el que destruye más que construir.
-Battle Yee
-Bartle explicado en video de YouTube:
-Brain Hex:
Caracterización desde la neurociencia.
Dice que hay 6 tipos de jugadores:
Seeker
(que falta por ver)
Survivor
(para pasarla bien debe haber en el juego tensión)
Daredevil
(todo por la adrenalina)
Master Mind
(Son los que necesitan saber que hacer, saben lo que hay que hacer)
Conqueror
(Son los que no pueden ser derrotados, tiene menos tolerancia a la frustración)
Socializer
(El que le gusta ayudar y estar con gente en que confían)
Achiever
(Los que les gusta coleccionar)
-Caracterización Game Literacy:
(Literacy = Alfabatismo)
-Caracterización por soporte de juego
2) Acompañamiento:
Hubo disertación. Cada grupo tenía tiempo hasta las 12:15 para preparar disertación. Su orden era; Expone 1° Jefe de grupo como le fue como lider, expone 2° cada integrante del grupo menciona su parte de los capítulos vistos y cierre Jefe de grupo con su parte.
Durante la exposición "ojo":
-Cada grupo representó el orden
-Hubo fundamental respeto y atención al trabajo de otros.
3) Ayudantía:
-Hubo tarea;
1 hacer timer o tiempo (bonito)
2 Hacer que con un botón el tiempo aumente (timescale)
3 hacer un personaje que se mueva (getaxis)
4 Hacer que dispare y el timesacle se reduzca a 0,2 durante 1 segundo
5 hacer enemigos
-Tarea actual:
Traer el juego de fenómeno cultural el próximo jueves por el feriado del lunes.
4) Juegos y Sociedad:
Se jugó un juego llamado Super Cachipún.
Todo esta en un archivo de powerpoint que por ahora no esta disponible (cuando esté disponible lo añado al blog)
-Tareas:
a) Georgy debe traer para este miércoles que viene el juego de mesa Cranium.
b) Inventar entre todos los estudiantes un juego como el Super Cachipún como ejemplo en las que todos podamos jugar que dure como el Super Cachipún y que sea una simulación de un videojuego que no dañe de verdad.
5) Programación y ciencias:
-Funciones
-Game Manager
(todo de programación esta en el moodle)
-Tarea:
Hacer 3 mecanicas de juego en Unity y hacer disertación de powerpoint del juego pero del juego que tocó con unos 3 papeles. Lo de la disertación esta en el moodle.
6) Tareas, pruebas, controles, examenes, trabajos:
-Traer el juego de fenómeno cultural el próximo jueves por el feriado del lunes.
-Georgy debe traer para este miércoles que viene el juego de mesa Cranium.
-Inventar entre todos los estudiantes un juego como el Super Cachipún como ejemplo en las que todos podamos jugar que dure como el Super Cachipún y que sea una simulación de un videojuego que no dañe de verdad.
-Hacer 3 mecanicas de juego en Unity y hacer disertación de powerpoint del juego pero del juego que tocó con unos 3 papeles. Lo de la disertación esta en el moodle.
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domingo, 12 de mayo de 2019
semana del 6 al 10 de mayo del año 2019
Aviso de nuevo que no pude recolectar mucho la información que anoté en clases. Hay muchas lagunas en este texto. Los códigos de programación en este blog están escritos como pude escribirlos, yo no sé programar aún si que no sé cuales son los errores, pero intenté escribirlos lo mejor que pude. Avisaré siempre en partes del texto de cada publicación de este blog lo que no tengo idea de sus respuestas o cosas que no pude anotar. Eso y espero que les sirva.
1) Diseño:
-Gui
-Composición Social
-Menos es más
-Equilibrio
-Contraste
(ejemplo: El personaje protagonista se puede destacar por ser el único diferente)
-Proximidad
-Repetición
-Espacio Negativo
-Alineación
-Directrices de palabras
-Branding
-Lo que debemos saber es que emociones usar
-Psicología del color:
Colores cálidos y fríos
-Juegos abstractos
-Estéticas particulares
-Tarea:
Arreglar los juegos de mesa de fenómeno cultural con lo que sugirieron los profesores de Diseño.
2) Inglés:
-Tarea:
Elegir un videojuego de http://www.gamesforchange.org/ y jugarlo en clases.
-No hubo clases por problemas.
3) Juegos y Sociedad:
Respuestas de prueba:
1 d
2 c
3 a
4 b y c
5 Adventure Island = Peripatos
Bomberman = Ilinx
Pokémon = Agon y Peripatos
MKX = Agon
RE2 = Ilinx
Mario Party = Alea
6 Cultura Hegemónica = Idea dominante
l l l
VV V
Diseño = En contra de dicho o a favor o comunal
7 Depende -> videojuegos
-No videojuegos:
Los no videojuegos son los videojuegos donde el ambiente, historias y cosas tienen más importancia o se destacan más que jugarlas.
1° Sociedad -> cultura gamer
2° Cultura gamer -> sociedad
-Gamificación:
Gamificación abierta y gamificación cerrada
Transgamificación (significa que va más allá de la gamificación)
4) Fusión de clases:
a) Diseño y Juegos y Sociedad:
-Hacer ficha cultural:
Hacer acerca del juego de fenómeno cultural:
1 Contexto histórico (Siglo XX, siglo XXI)
2 Cultura Hegemónica (creencias dominantes)
3 Tipo de juego (agon, alea, peripatos, etc) y como esto se manifiesta
Terminar y enviar a clases el 23 de mayo
5) Programación y ciencias:
-Vimos como hacer juegos 2D en Unity.
Ejercicio 1:
Void Update()
{
Float v = input.getaxis("Vertical");
transform.position += transform.forward.normalized * time.deltatime * v;
float H = input.getaxis("Horizontal");
transform.rotate (0, h* deltatime * rotationspeed, 0);
Ejercicio 2 y 3:
Public float speed = 3f;
public float rotationspeed = 10f;
public GameObject bulletprefab;
public transform spawnpoint;
float cooldown = 0.5f;
float elapsedtime = 0f;
void update()
{
float v = input.getaxis("vertical");
transform.position += transform.forward.normalized * time.deltatime * speed * v;
float H = input.getaxis("Horizontal");
Transform.Rotate (0, h * time.deltatime * rotationspeed, 0);
Elapsetime += time.deltatime;
if(input.GetKeyDown(Keycode.space) && elapsedtime >= cooldown)
{
instantiate(bulletprefab, spawnpoint.position, transform.rotation);
elapsedtime = 0f;
}
}
-Aproximación:
La materia de aproximación esta en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/GMK4eKzUvta/13+-+Aproximaci%C3%B3n.pdf
-Escala de tiempo:
La materia de aproximación esta en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/ynGfugUjTbp/14+-+Escala+de+tiempo.pdf
6) Acompañamiento:
-Armamos las cartulinas con imágenes y textos acerca de los capitulos que vimos de la serie que nos toco ver en nuestro grupo.
-Tarea:
Traer todas las cartulinas terminadas el martes para hacer disertación.
7) Ayudantía:
-Mejoramos las reglas escritas y los flujogramas del juego de fenómeno cultural para clases de diseño.
6) Tareas:
-Elegir un videojuego de http://www.gamesforchange.org/ y jugarlo en clases.
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes café y galletas.
7) Examenes, pruebas, controles y trabajos con nota:
-Arreglar los juegos de mesa de fenómeno cultural con lo que sugirieron los profesores de Diseño.
-Hacer ficha cultural:
Hacer acerca del juego de fenómeno cultural:
1 Contexto histórico (Siglo XX, siglo XXI)
2 Cultura Hegemónica (creencias dominantes)
3 Tipo de juego (agon, alea, peripatos, etc) y como esto se manifiesta
Terminar y enviar a clases el 23 de mayo
1) Diseño:
-Gui
-Composición Social
-Menos es más
-Equilibrio
-Contraste
(ejemplo: El personaje protagonista se puede destacar por ser el único diferente)
-Proximidad
-Repetición
-Espacio Negativo
-Alineación
-Directrices de palabras
-Branding
-Lo que debemos saber es que emociones usar
-Psicología del color:
Colores cálidos y fríos
-Juegos abstractos
-Estéticas particulares
-Tarea:
Arreglar los juegos de mesa de fenómeno cultural con lo que sugirieron los profesores de Diseño.
2) Inglés:
-Tarea:
Elegir un videojuego de http://www.gamesforchange.org/ y jugarlo en clases.
-No hubo clases por problemas.
3) Juegos y Sociedad:
Respuestas de prueba:
1 d
2 c
3 a
4 b y c
5 Adventure Island = Peripatos
Bomberman = Ilinx
Pokémon = Agon y Peripatos
MKX = Agon
RE2 = Ilinx
Mario Party = Alea
6 Cultura Hegemónica = Idea dominante
l l l
VV V
Diseño = En contra de dicho o a favor o comunal
7 Depende -> videojuegos
-No videojuegos:
Los no videojuegos son los videojuegos donde el ambiente, historias y cosas tienen más importancia o se destacan más que jugarlas.
1° Sociedad -> cultura gamer
2° Cultura gamer -> sociedad
-Gamificación:
Gamificación abierta y gamificación cerrada
Transgamificación (significa que va más allá de la gamificación)
4) Fusión de clases:
a) Diseño y Juegos y Sociedad:
-Hacer ficha cultural:
Hacer acerca del juego de fenómeno cultural:
1 Contexto histórico (Siglo XX, siglo XXI)
2 Cultura Hegemónica (creencias dominantes)
3 Tipo de juego (agon, alea, peripatos, etc) y como esto se manifiesta
Terminar y enviar a clases el 23 de mayo
5) Programación y ciencias:
-Vimos como hacer juegos 2D en Unity.
Ejercicio 1:
Void Update()
{
Float v = input.getaxis("Vertical");
transform.position += transform.forward.normalized * time.deltatime * v;
float H = input.getaxis("Horizontal");
transform.rotate (0, h* deltatime * rotationspeed, 0);
Ejercicio 2 y 3:
Public float speed = 3f;
public float rotationspeed = 10f;
public GameObject bulletprefab;
public transform spawnpoint;
float cooldown = 0.5f;
float elapsedtime = 0f;
void update()
{
float v = input.getaxis("vertical");
transform.position += transform.forward.normalized * time.deltatime * speed * v;
float H = input.getaxis("Horizontal");
Transform.Rotate (0, h * time.deltatime * rotationspeed, 0);
Elapsetime += time.deltatime;
if(input.GetKeyDown(Keycode.space) && elapsedtime >= cooldown)
{
instantiate(bulletprefab, spawnpoint.position, transform.rotation);
elapsedtime = 0f;
}
}
-Aproximación:
La materia de aproximación esta en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/GMK4eKzUvta/13+-+Aproximaci%C3%B3n.pdf
-Escala de tiempo:
La materia de aproximación esta en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/ynGfugUjTbp/14+-+Escala+de+tiempo.pdf
6) Acompañamiento:
-Armamos las cartulinas con imágenes y textos acerca de los capitulos que vimos de la serie que nos toco ver en nuestro grupo.
-Tarea:
Traer todas las cartulinas terminadas el martes para hacer disertación.
7) Ayudantía:
-Mejoramos las reglas escritas y los flujogramas del juego de fenómeno cultural para clases de diseño.
6) Tareas:
-Elegir un videojuego de http://www.gamesforchange.org/ y jugarlo en clases.
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes café y galletas.
7) Examenes, pruebas, controles y trabajos con nota:
-Arreglar los juegos de mesa de fenómeno cultural con lo que sugirieron los profesores de Diseño.
-Hacer ficha cultural:
Hacer acerca del juego de fenómeno cultural:
1 Contexto histórico (Siglo XX, siglo XXI)
2 Cultura Hegemónica (creencias dominantes)
3 Tipo de juego (agon, alea, peripatos, etc) y como esto se manifiesta
Terminar y enviar a clases el 23 de mayo
-Traer el martes en acompañamiento todas las cartulinas que estuvieron terminadas el martes anterior para hacer disertación.
-Mejorar las reglas escritas y los flujogramas del juego de fenómeno cultural para clases de diseño.
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domingo, 28 de abril de 2019
semana del 22 al 26 de abril del año 2019
Aviso de nuevo que no pude recolectar mucho la información que anoté en clases. Hay muchas lagunas en este texto. Los códigos de programación en este blog están escritos como pude escribirlos, yo no sé programar aún si que no sé cuales son los errores, pero intenté escribirlos lo mejor que pude. Avisaré siempre en partes del texto de cada publicación de este blog lo que no tengo idea de sus respuestas o cosas que no pude anotar. Eso y espero que les sirva.
1) Programación y Ciencias:
-Control 4:
dado que el arreglo de edades {30, 88, 27, 15}
1 Defina un arreglo que se inicialice con ellas
2 Imprimir tercer elemento anteponiéndole la expresión "La edad de Jaime es".
3 Escriba una función a la que se le entregue como parámetro un arreglo de enteros y retorne la suma de todos los elementos del arreglo.
respuestas y soluciones:
numero 1:
int arr_ages[4] = {30, 88. 27, 15}
numero 2:
PrintF("la edad de Jaime es %d, arr_ages [2]);
numero 3:
Int calcsum (int arr_nums[ ])
{
int sum = 0;
for(int = 0; i < arr_num.lenght(); i++)
{
sum + = arr_num[i];
}
return sum;
-Después del control 4:
Ejercicio:
Escriba una función que reciba un arreglo de edades y retorne un arreglo de largo 2 con la edad menor y con la edad mejor.
(usando para explicarlo {12,28,8} pero que no esta anotado)
int [2] minandmaxage(int arr_ages[ ])
{
int maxage = arr_ages[0];
int minage = arr_ages[0];
for(int i = 0; i < arr_ages.lenght; i++)
{
if(arr_ages[i] > minage)
{
minage = arr_ages[i];
}
if(arr_ages[i] > maxage)
}
maxage = arr_ages[i];
}
}
return {minage, maxage};
Ejercicio:
Escribir función que reciba un arreglo de string con nombre de colores y retorne la cantidad de "rojo" de ese arreglo.
Respuesta y solución:
(usando para explicarlo {"azul","rojo","verde","rojo"} pero que no estaba anotado)
int countred (string arr_colors[ ])
{
int count = 0;
for(int i = 0; i < arr_colors.lenght(); i++)
{
if(arr_colors[i] = = "rojo")
{
count++;
}
}
return count
Ejercicio:
Escribir función que retorne la cantidad de veces que la suma de 2 dados de 6 caras puede dar.
Respuesta y solución:
1) Programación y Ciencias:
-Control 4:
dado que el arreglo de edades {30, 88, 27, 15}
1 Defina un arreglo que se inicialice con ellas
2 Imprimir tercer elemento anteponiéndole la expresión "La edad de Jaime es".
3 Escriba una función a la que se le entregue como parámetro un arreglo de enteros y retorne la suma de todos los elementos del arreglo.
respuestas y soluciones:
numero 1:
int arr_ages[4] = {30, 88. 27, 15}
numero 2:
PrintF("la edad de Jaime es %d, arr_ages [2]);
numero 3:
Int calcsum (int arr_nums[ ])
{
int sum = 0;
for(int = 0; i < arr_num.lenght(); i++)
{
sum + = arr_num[i];
}
return sum;
-Después del control 4:
Ejercicio:
Escriba una función que reciba un arreglo de edades y retorne un arreglo de largo 2 con la edad menor y con la edad mejor.
(usando para explicarlo {12,28,8} pero que no esta anotado)
int [2] minandmaxage(int arr_ages[ ])
{
int maxage = arr_ages[0];
int minage = arr_ages[0];
for(int i = 0; i < arr_ages.lenght; i++)
{
if(arr_ages[i] > minage)
{
minage = arr_ages[i];
}
if(arr_ages[i] > maxage)
}
maxage = arr_ages[i];
}
}
return {minage, maxage};
Ejercicio:
Escribir función que reciba un arreglo de string con nombre de colores y retorne la cantidad de "rojo" de ese arreglo.
Respuesta y solución:
(usando para explicarlo {"azul","rojo","verde","rojo"} pero que no estaba anotado)
int countred (string arr_colors[ ])
{
int count = 0;
for(int i = 0; i < arr_colors.lenght(); i++)
{
if(arr_colors[i] = = "rojo")
{
count++;
}
}
return count
Ejercicio:
Escribir función que retorne la cantidad de veces que la suma de 2 dados de 6 caras puede dar.
Respuesta y solución:
Int dicessum7()
{
{
for(int i = 1; i<=6; i++)
{
int count = 0;
{
if(i + J = = 7)
{
count++;
}
}
return count;
(hubo una tarea)
Respuesta y solución a la tarea:
Void Printagesandnames(string arr_names[ ], int arr_ages[ ])
{
for(int i = 0; i < arr_names.lenght; i++)
{
PrintF("el usuario %s + tiene %d años", arr_names[i], arr_ages[i]);
Otra alternativa como respuesta y solución a la tarea:
Void PrintAgesandNames(String arr_names[], int arr_ages[])
{
for(int i = 0; i < arr_names.lenght; i++)
{
if (i = j)
}
PrintF("El usuario %s tiene %d años", arr_names[i], arr_ages[j]);
Ejercicio:
Escribir función que reciba un arreglo de nombres y un arreglo de apellidos e imprimir por consola todos los posibles nombres completos (nombre y apellido) que se pueden formar combinando dichos nombres y apellidos.
Respuesta y solución:
(usando para explicarlo {"Aníbal","Jorge","Paulina","Andrea","Carlos"} y {"Nuñez, Carrasco, Piñera} pero que no estaba anotado)
Void Generatefullnames (String arr_names[], string arr_longnames[])
{
for(int i = 0; i < arr_names.length; i++)
{
for(int j = 0; j < arr_lastnames.lenght; j++)
{
PrintF("%s, arr_names[i]", arr_lastnames[j]);
Unos códigos que también hizo el profesor después, pero que no sé de qué es ni de qué se trata:
Void generatepositions(float ar_numbers[])
{
for(int i = 0; i < arr_numbers.lenght(); i++)
{
for(int j = 0; j < arr_numbers.lenght(); j++)
{
for(int k = 0; k < arr_numbers.lenght(); k++)
{
PrintF ("Position(%f, %f, %f)", arr_numbers[i], arr_numbers[j], arr_numbers[k]);
-Acerca de la tarea de los dados, nos los evaluó el profesor.
2) Acompañamiento:
-Técnicas de estudio:
Técnicas de estudio 1: Subrayar
Técnicas de estudio 2: Realizar propios apuntes y resumir
Técnicas de estudio 3: Mapas mentales
Técnicas de estudio 4: Fichas de estudio
Técnicas de estudio 5: Ejercicio/cosas prácticas
-Organización textual:
Titulo
Introducción (1 párrafo) (concentrar conceptos claves, tesis)
Desarrollo (2 o más párrafos)
Conclusión (1 párrafo)
-¿Qué? ¿Para qué? ¿Cómo?
-Categoría de tiempo y espacio.
-¿Cómo recordamos un texto?
Solo recordamos con imágenes y esquemas mentales.
-Siempre hay que ponerse en el peor escenario y en el mejor estado.
3) Juegos y Sociedad:
La materia que pasamos en la universidad de Juegos y Sociedad de esta semana están en estos archivos descargables:
a) https://nofile.io/f/uwwDnw0xt66/Juego+y+Sociedad_Clase+5.pptx
b) https://nofile.io/f/aCPymsRMZ5p/Juego+y+Sociedad_Clase+6.pptx
-¿Videojuego narrativo?
(vimos comerciales de yogurt soprole acerca de Nintendo)
¿Qué vimos de esos comerciales?
Niños y adolecentes
Integración por marcas
Presencia femenina
Donkey Kong Country y Super Mario World
(vídeo de Nintendomanía mostrando Killer Instinct y jugándolo)
-Qué es la cultura Gamer?
1 inercia
2 conciencia
3 muerte
4 post muerte
-Juegos pasaron y también empezaron a ser adictos o profesión, existe el jugador.
-Definición de gamer.
-Los gamers se dividen en tipos de gamers:
Hardcore = 9 a infinitas horas)
Midcore = 8 horas
casual = 1 hora
-Player vs Gamer
Player = Jugador casual
Gamer = Consume el mundo de forma distinta
-¿Ser o no ser indie?
-¿Porqué hay personajes y muchos videojuegos?
-Hemos formado la cultura gamer
-Shareware
-Antes se buscaba más trabajar, ahora más jugar.
-Filosofía de construcción
-Control 2 (próximo 8 de mayo):
Contenidos:
¿Qué es el juego?
¿Qué es la sociedad?
¿Qué es la cultura homogénia?
Tipos de juegos según la época
Nacimiento de los videojuegos
Nacimiento de la cultura gamer
Etcétera
4) Inglés:
-Le contamos la biografía de la persona famosa que elegimos de una página web en inglés, nos evaluó y nos corrigió. Nos hizo leer más el texto que habíamos leído acerca de la persona famosa que escogimos, aprenderlo y pronunciarlo.
5) Ayudantía:
Progresamos con el texto de las reglas de nuestros juegos y con el flujograma de cada juego.
6) Diseño:
-Armamos con los objetos que habían en la universidad los juegos acerca de nuestros fenómenos culturales, después se evaluaron con los profesores de diseño y se dieron tareas con nota.
-Las tareas con nota están en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/yr9Ycm7y9pv/Encargo_+Juegos+Culturales.docx
7) Exámenes, pruebas y trabajos con nota:
-Hay unas tareas con nota de diseño de juegos y videojuegos, están en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/yr9Ycm7y9pv/Encargo_+Juegos+Culturales.docx
-Hay examen de programación este martes.
8) Tareas:
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes café y galletas para todos el lunes que viene.
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diseño,
examenes pruebas y trabajos con nota,
Inglés,
programación,
sociedad y juegos,
tareas
domingo, 21 de abril de 2019
Semana entre los días 15 y 18 de abril año 2019
Aviso que no pude recolectar mucho la información que anoté en clases. Hay muchas lagunas en este texto. Los códigos de programación en este blog están escritos como pude escribirlos, yo no sé programar aún si que no sé cuales son los errores, pero intenté escribirlos lo mejor que pude. Avisaré siempre en partes del texto de cada publicación de este blog lo que no tengo idea de sus respuestas o cosas que no pude anotar. Eso y espero que les sirva.
1) Inglés:
Había que, leyendo biografías en este sitio web...
https://www.famouspeoplelessons.com/
...elegir una biografía, anotarla en un documento de Word resumida y en inglés y hacer una presentación de PowerPoint, todo esto para disertarlo la semana que viene. La presentación de Powerpoint de inglés no debe tener toda la información que se va a disertar, solo lo que se diga en la disertación por uno mismo debe oirse en la presentación.
2) Diseño de juegos y videojuegos:
-Tarea con nota:
Elegir un fenómeno cultural chileno que no sea obvio y hacer una presentación de powerpoint que después se disertará que tenga en la primera diapositiva cuál es ese fenómeno, en la segunda qué lo caracteriza, en la tercera el espacio y tiempo de ese fenómeno y la cuarta responder porqué ese fenómeno debería ser un juego.
Cada parte de las 4 diapositivas debe durar solo 24 segundos.
3) Ciencias y Programación:
-Continuación de Rotaciones:
Archivo descargable acerca de rotaciones:
https://nofile.io/f/gg51pnF1bms/08+-+Rotaciones+simples.pdf
Solución ejercicio 2:
void update ()
{
float h = input.getaxis("Horizontal");
transform.rotate (0, h * s, 0);
float v = input.getaxis("Vertical");
transform.position += transformation
_______
Vector3 dif = target.position - transform.position;
transform.forward = dif;
_______
Public transform player;
{
Void Start()
}
Void Update()
{
Vector3 dif = player.position - transform.position;
transform.forward = dif;
transform.position += dif.normalized;
}
(lo tenía anotado con esas dos lineas, no sé que parte es con la otra)
-Respuestas y soluciones de control 3:
solución 1:
Void recibedemage(float damage)
{
HP -= damage;
PrintF("El jugador %s ha recibido %f de daño", myname, damage);
Solución 2:
Float calcaverage (float grade1, float grade2, float grade3)
{
float average = (grade1 + grade2 + grade3);
Average = average /3;
PrintF(2%f", average;
return average;
Solución 3:
Bool isprime (int number)
{
for(int i = 2; i < number; i++)
{
if(number %i = = 0)
{
return false;
}
}
return true;
}
-Arreglos (Array)
Tipo_de_dato nombre_arreglo[tamaño];
Ejemplo 1:
int arr_ages[4];
Ejemplo 1 (inicializado):
int arr_ages[4] = {32, 15. 28. 4}
Ejemplo 2:
String arr_names[ ];
Ejemplo 2 (inicializado):
String arr_names[ ]; {"Lorea", "Weder", "Alejandro2"}
Ejemplo 3:
Float grade1 = 3.0F;
Float grade2 = 2.5F;
Float grade3 = 7.0F;
Float Arr_grades [ ] = {grade1, grade2, grade3, 2.8F}
Arr_grades = {grade1, grade2 + 1,0F, grade3, 2.8F}
Arr_grades[1] = grade 2 + 1.0F;
PrintF("last grade is %f", arr_grades[3]);
arr_grades.lenght
PrintF("last grade is %f, arr_grades(arr_grades.lenght()-1]);
Ejercicio:
Escribir función que reciba como parámetro un arreglo de notas y retorne el promedio de notas.
Respuesta y solución:
Float calcaverage(Float Arr_grades[3])
{
Float average = arr_grades[0] + arr_grades[1] + arr_grades[2];
Average = average /3
{
return average;
}
}
-Tarea:
No sé si esta tarea existe, es escribir función que reciba como parámetro un arreglo de notas y retorne el promedio de notas, en mi cuaderno decía que esto se entrega en papel).
-Repaso de torreta:
Esto tiene un archivo descargable:
https://nofile.io/f/H3poWTV6QOC/Ejercicio+repaso+torreta.pdf
¿Qué necesitamos para una torreta?
¿Qué referencias o variables necesitamos?
Respuestas y soluciones:
Soluciones:
Public transform target;
public gameobject bulletprefa0;
public transform spawnpoint;
public float range;
public int firerate = 30;
int firecon = 0;
void update()
{
Vector3 dif = target.position - transform. position;
float magn = dif.magnitude;
if (magn <= range)
{
transform.forward - dif;
if (firecont > firerate)
{
instantiate(bulletprefa0, spawnpoint.position, transform.position);
firecont = 0;
}
}
}
(tiene que tener rango más que cero también para que se mueva)
Para la bala:
Public float speed;
Private void start()
{
destroy(gameobject,if);
}
void update()
transform.position + = transform.forward * speed;
}
}
-Respuesta y solución de tarea:
Public float gmodeang (float a grades[ ])
{
float avg = 0;
for (cont = o, i < agrades.lenght; i++)
{
avg + = agrades [i];
}
avg= avg / agrades[i];
return avg;
}
-Iterar arreglos:
Ejemplo:
string arr_names[ ] = {"Daniel","Axel","Vicente","Lorea","Alejandro"}
¿Qué se va a imprimir si se escribe esto?
for(int i = 0; i < arr_names.lenght(); i++)
{
PrintF("El nombre de la casilla %d es %s w", i, arr_names[i]);
Cuando abajo es %d en lugar de %s, el valor de float cambia:
Float arr_names[ ] = {2.1,4.87,-15,8.37}
for(int i = 0; i < arr_names.lenght(); i++)
{
PrintF("El nombre de la casilla %d es %d w", i, arr_names[i]);
Ejercicio:
Si tenemos la función dodamage (Float damage) que le hace el daño entregado en el parámetro damage al enemigo, escribir función que reciba un arreglo de daños, llamado arr_damage, y que le haga esos daños al enemigo haciendo uso de la función dodamage.
Respuesta y solución:
Void domultipledamage (float arr_damage[ ])
{
for(int = 0; i < arr_damage.lenght(); i++)
{
dodamage (arr_damage[i]);
}
}
4) Acompañamiento:
-Vimos técnicas de estudio
-¿Cómo aprendemos?
-Tipos de técnicas de estudio
-Habrá que desarrollar más los mapas mentales
Técnica de estudio 1: Subrayar
Técnica de estudio 2: Realizar sus propios apuntes o resumir
Técnica de estudio 3: Mapas mentales
Técnica de estudio 4: Fichas de estudio
Técnica de estudio 5: Ejercicios/Casos prácticos
5) Ayudantía:
-Haciendo la tarea con nota de los dados mencionado en esta publicación y la presentación de powerpoint de diseño de juegos y videojuegos.
6) Juego y sociedad:
Si no me equivoco la materia que pasamos en la universidad de Juegos y Sociedad de esta semana está en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/4YY4DOy2DoF/Juego+y+Sociedad_Clase+4.pptx
-Tarea con nota:
Hacer un documento digital de Word de 3 hojas, cada grupo que les tocó en Juegos y Sociedades debe escribir en la primera hoja lo que lo inspiro elegir el juego de la disertación anterior, en la segunda hoja el grupo dice las cosas que le gusta y conoció que lo hicieron elegir ese juego de la disertación, por ejemplo, si el juego que elegimos fue de naves espaciales, una de las cosas que nos hizo elegirlo podría haber sido por Star Wars y en la tercera hoja como era la época del juego de la disertación relacionado a ese juego. Debe estar escrito en Times New Roman tamaño del texto 12. Hay hasta el 23 de abril para enviarlo. Hay que enviarlo al email de Guillermo@badgeheroes.com. Todos los de los grupo de cada uno debe venir a clases y hacer una disertación de este documento de Word, si no van todos bajarán la nota. La disertación debe durar 20 minutos y no más.
7) Tareas:
-Traer baraja de naipes inglés.
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes cafe y galletas para todos el lunes que viene.
8) Trabajos con nota, exámenes y pruebas:
-Lo de los dados:
Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.
-Trabajo de Juegos y Sociedad:
Hacer un documento digital de Word de 3 hojas, cada grupo que les tocó en Juegos y Sociedades debe escribir en la primera hoja lo que lo inspiro elegir el juego de la disertación anterior, en la segunda hoja el grupo dice las cosas que le gusta y conoció que lo hicieron elegir ese juego de la disertación y en la tercera hoja como era la época del juego de la disertación relacionado a ese juego. Debe estar escrito en Times New Roman tamaño del texto 12. Hay hasta el 23 de abril para enviarlo. Hay que enviarlo al email de Guillermo@badgeheroes.com. Todos los de los grupo de cada uno debe venir a clases y hacer una disertación de este documento de Word sino bajarán la nota. La disertación debe durar 20 minutos y no más.
-La presentación y disertación del fenómeno cultural:
Elegir un fenómeno cultural chileno que no sea obvio y hacer una presentación de powerpoint que después se disertará que tenga en la primera diapositiva cuál es ese fenómeno, en la segunda qué lo caracteriza, en la tercera el espacio y tiempo de ese fenómeno y la cuarta responder porqué ese fenómeno debería ser un juego.
-Hay examen de programación el martes.
-Disertación de inglés:
Había que, leyendo biografías en este sitio web...
https://www.famouspeoplelessons.com/
...elegir una biografía, anotarla en un documento de Word resumida y en inglés y hacer una presentación de PowerPoint, todo esto para disertarlo esta semana que viene. Se recomienda enviar el documento de Word y la presentación de PowerPoint a la profesora de inglés macarena.vergara@zonavirtual.uisek.cl . La presentación de Powerpoint de inglés no debe tener toda la información que se va a disertar, solo lo que se diga en la disertación por uno mismo debe oírse entera en la presentación.
1) Inglés:
Había que, leyendo biografías en este sitio web...
https://www.famouspeoplelessons.com/
...elegir una biografía, anotarla en un documento de Word resumida y en inglés y hacer una presentación de PowerPoint, todo esto para disertarlo la semana que viene. La presentación de Powerpoint de inglés no debe tener toda la información que se va a disertar, solo lo que se diga en la disertación por uno mismo debe oirse en la presentación.
2) Diseño de juegos y videojuegos:
-Tarea con nota:
Elegir un fenómeno cultural chileno que no sea obvio y hacer una presentación de powerpoint que después se disertará que tenga en la primera diapositiva cuál es ese fenómeno, en la segunda qué lo caracteriza, en la tercera el espacio y tiempo de ese fenómeno y la cuarta responder porqué ese fenómeno debería ser un juego.
Cada parte de las 4 diapositivas debe durar solo 24 segundos.
3) Ciencias y Programación:
-Continuación de Rotaciones:
Archivo descargable acerca de rotaciones:
https://nofile.io/f/gg51pnF1bms/08+-+Rotaciones+simples.pdf
Solución ejercicio 2:
void update ()
{
float h = input.getaxis("Horizontal");
transform.rotate (0, h * s, 0);
float v = input.getaxis("Vertical");
transform.position += transformation
_______
Vector3 dif = target.position - transform.position;
transform.forward = dif;
_______
Public transform player;
{
Void Start()
}
Void Update()
{
Vector3 dif = player.position - transform.position;
transform.forward = dif;
transform.position += dif.normalized;
}
(lo tenía anotado con esas dos lineas, no sé que parte es con la otra)
-Respuestas y soluciones de control 3:
solución 1:
Void recibedemage(float damage)
{
HP -= damage;
PrintF("El jugador %s ha recibido %f de daño", myname, damage);
Solución 2:
Float calcaverage (float grade1, float grade2, float grade3)
{
float average = (grade1 + grade2 + grade3);
Average = average /3;
PrintF(2%f", average;
return average;
Solución 3:
Bool isprime (int number)
{
for(int i = 2; i < number; i++)
{
if(number %i = = 0)
{
return false;
}
}
return true;
}
-Arreglos (Array)
Tipo_de_dato nombre_arreglo[tamaño];
Ejemplo 1:
int arr_ages[4];
Ejemplo 1 (inicializado):
int arr_ages[4] = {32, 15. 28. 4}
Ejemplo 2:
String arr_names[ ];
Ejemplo 2 (inicializado):
String arr_names[ ]; {"Lorea", "Weder", "Alejandro2"}
Ejemplo 3:
Float grade1 = 3.0F;
Float grade2 = 2.5F;
Float grade3 = 7.0F;
Float Arr_grades [ ] = {grade1, grade2, grade3, 2.8F}
Arr_grades = {grade1, grade2 + 1,0F, grade3, 2.8F}
Arr_grades[1] = grade 2 + 1.0F;
PrintF("last grade is %f", arr_grades[3]);
arr_grades.lenght
PrintF("last grade is %f, arr_grades(arr_grades.lenght()-1]);
Ejercicio:
Escribir función que reciba como parámetro un arreglo de notas y retorne el promedio de notas.
Respuesta y solución:
Float calcaverage(Float Arr_grades[3])
{
Float average = arr_grades[0] + arr_grades[1] + arr_grades[2];
Average = average /3
{
return average;
}
}
-Tarea:
No sé si esta tarea existe, es escribir función que reciba como parámetro un arreglo de notas y retorne el promedio de notas, en mi cuaderno decía que esto se entrega en papel).
-Repaso de torreta:
Esto tiene un archivo descargable:
https://nofile.io/f/H3poWTV6QOC/Ejercicio+repaso+torreta.pdf
¿Qué necesitamos para una torreta?
¿Qué referencias o variables necesitamos?
Respuestas y soluciones:
Soluciones:
Public transform target;
public gameobject bulletprefa0;
public transform spawnpoint;
public float range;
public int firerate = 30;
int firecon = 0;
void update()
{
Vector3 dif = target.position - transform. position;
float magn = dif.magnitude;
if (magn <= range)
{
transform.forward - dif;
if (firecont > firerate)
{
instantiate(bulletprefa0, spawnpoint.position, transform.position);
firecont = 0;
}
}
}
(tiene que tener rango más que cero también para que se mueva)
Para la bala:
Public float speed;
Private void start()
{
destroy(gameobject,if);
}
void update()
transform.position + = transform.forward * speed;
}
}
-Respuesta y solución de tarea:
Public float gmodeang (float a grades[ ])
{
float avg = 0;
for (cont = o, i < agrades.lenght; i++)
{
avg + = agrades [i];
}
avg= avg / agrades[i];
return avg;
}
-Iterar arreglos:
Ejemplo:
string arr_names[ ] = {"Daniel","Axel","Vicente","Lorea","Alejandro"}
¿Qué se va a imprimir si se escribe esto?
for(int i = 0; i < arr_names.lenght(); i++)
{
PrintF("El nombre de la casilla %d es %s w", i, arr_names[i]);
Cuando abajo es %d en lugar de %s, el valor de float cambia:
Float arr_names[ ] = {2.1,4.87,-15,8.37}
for(int i = 0; i < arr_names.lenght(); i++)
{
PrintF("El nombre de la casilla %d es %d w", i, arr_names[i]);
Si tenemos la función dodamage (Float damage) que le hace el daño entregado en el parámetro damage al enemigo, escribir función que reciba un arreglo de daños, llamado arr_damage, y que le haga esos daños al enemigo haciendo uso de la función dodamage.
Respuesta y solución:
Void domultipledamage (float arr_damage[ ])
{
for(int = 0; i < arr_damage.lenght(); i++)
{
dodamage (arr_damage[i]);
}
}
4) Acompañamiento:
-Vimos técnicas de estudio
-¿Cómo aprendemos?
-Tipos de técnicas de estudio
-Habrá que desarrollar más los mapas mentales
Técnica de estudio 1: Subrayar
Técnica de estudio 2: Realizar sus propios apuntes o resumir
Técnica de estudio 3: Mapas mentales
Técnica de estudio 4: Fichas de estudio
Técnica de estudio 5: Ejercicios/Casos prácticos
5) Ayudantía:
-Haciendo la tarea con nota de los dados mencionado en esta publicación y la presentación de powerpoint de diseño de juegos y videojuegos.
6) Juego y sociedad:
Si no me equivoco la materia que pasamos en la universidad de Juegos y Sociedad de esta semana está en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/4YY4DOy2DoF/Juego+y+Sociedad_Clase+4.pptx
-Tarea con nota:
Hacer un documento digital de Word de 3 hojas, cada grupo que les tocó en Juegos y Sociedades debe escribir en la primera hoja lo que lo inspiro elegir el juego de la disertación anterior, en la segunda hoja el grupo dice las cosas que le gusta y conoció que lo hicieron elegir ese juego de la disertación, por ejemplo, si el juego que elegimos fue de naves espaciales, una de las cosas que nos hizo elegirlo podría haber sido por Star Wars y en la tercera hoja como era la época del juego de la disertación relacionado a ese juego. Debe estar escrito en Times New Roman tamaño del texto 12. Hay hasta el 23 de abril para enviarlo. Hay que enviarlo al email de Guillermo@badgeheroes.com. Todos los de los grupo de cada uno debe venir a clases y hacer una disertación de este documento de Word, si no van todos bajarán la nota. La disertación debe durar 20 minutos y no más.
7) Tareas:
-Traer baraja de naipes inglés.
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes cafe y galletas para todos el lunes que viene.
-Lo de los dados:
Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.
-Trabajo de Juegos y Sociedad:
Hacer un documento digital de Word de 3 hojas, cada grupo que les tocó en Juegos y Sociedades debe escribir en la primera hoja lo que lo inspiro elegir el juego de la disertación anterior, en la segunda hoja el grupo dice las cosas que le gusta y conoció que lo hicieron elegir ese juego de la disertación y en la tercera hoja como era la época del juego de la disertación relacionado a ese juego. Debe estar escrito en Times New Roman tamaño del texto 12. Hay hasta el 23 de abril para enviarlo. Hay que enviarlo al email de Guillermo@badgeheroes.com. Todos los de los grupo de cada uno debe venir a clases y hacer una disertación de este documento de Word sino bajarán la nota. La disertación debe durar 20 minutos y no más.
-La presentación y disertación del fenómeno cultural:
Elegir un fenómeno cultural chileno que no sea obvio y hacer una presentación de powerpoint que después se disertará que tenga en la primera diapositiva cuál es ese fenómeno, en la segunda qué lo caracteriza, en la tercera el espacio y tiempo de ese fenómeno y la cuarta responder porqué ese fenómeno debería ser un juego.
-Hay examen de programación el martes.
-Disertación de inglés:
Había que, leyendo biografías en este sitio web...
https://www.famouspeoplelessons.com/
...elegir una biografía, anotarla en un documento de Word resumida y en inglés y hacer una presentación de PowerPoint, todo esto para disertarlo esta semana que viene. Se recomienda enviar el documento de Word y la presentación de PowerPoint a la profesora de inglés macarena.vergara@zonavirtual.uisek.cl . La presentación de Powerpoint de inglés no debe tener toda la información que se va a disertar, solo lo que se diga en la disertación por uno mismo debe oírse entera en la presentación.
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domingo, 14 de abril de 2019
Semana del 8 al 13 de Abril del año 2019
Aviso que no pude recolectar mucho la información que anoté en clases. Hay muchas lagunas en este texto. Los códigos de programación en este blog están escritos como pude escribirlos, yo no sé programar aún si que no sé cuales son los errores, pero intenté escribirlos lo mejor que pude. Avisaré siempre en partes del texto de cada publicación de este blog lo que no tengo idea de sus respuestas o cosas que no pude anotar. Eso y espero que les sirva.
1) Inglés:
-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:
a) Página 16, ejercicio 3 B: Escribir 5 cosas que se vieron antes en clases.
-A battery
-A diary
-A toothbrush
-A watch
-A mobile
b) Página 16, ejercicio 4 A: Colocar los nombres de los objetos:
1 A mobile
2 A watch
3 A laptop
4 A key
5 A purse
6 A toothbrush
b) Página 16, ejercicio 5 A: completar los textos con cada palabra que aparece en el cuadrado, solo usar una vez cada uno:
(no me se los resultados, lo lamento)
c) Página 16, ejercicio 7 A: poner las palabras que faltan en los textos con las palabras que aparecen en el cuadrado, solo se puede usar una de esas palabras a la vez.
(tampoco me se los resultados, lo lamento)
d) Página 18, ejercicio 1 A: Preguntar y contestar entre estudiantes la mejor manera de conocer gente en una nueva ciudad pero en inglés.
e) Página 18, ejercicio 1 B: Con los grupos que aparecen en la derecha de la página elegir de estas 3 alternativas cual grupo de la derecha es la que deberían tener.
1 English Italian Group
2 Public Film Group
3 Get Fit Group
f) Página 18, ejercicio 1 C: Hablar entre estudiantes cuál es el grupo que elegiríran de la derecha y porqué pero en inglés.
g) Página 18, ejercicio 2 A: Completar las palabras que faltan con las palabras que aparecen en el cuadrado, solo se puede usar uno a la vez.
1 Have
2 Watch
4 Go
5 Read
6 Listen to
7 Do
8 Eat
h) Página 18, ejercicio 2 B.
(no sé que hace ahí lo siento)
i) Página 18, ejercicio 3 A: Completar lo que falta en las lineas, cada linea es una palabra:
1 Watch
2 dont eat
f) Página 18, ejercicio 4: Completar los espacios con verbos negativos o positivos.
1 Dont Speak
2 Speak
3 Go
4 Dont Eat
5 Dont like
6 Do
7 Dont Play
8 Go
-Examen:
Nos tocó exámen, desde ahora tendremos examen todos los jueves.
2) Programación:
-Imprimir por consola:
Uso:
PrintF(texto_a_imprimir,reemplazos_separados_por_coma)
Ejemplo 1:
PrintF("Hola soy Daniel, mido 1.95 metros y tengo 33 años");
Ejemplo 2:
Int.Age = 33;
Float Hight = 1.95f;
StringName = "Daniel";
PrintF("Hola soy %s, mido %f metros y tengo %d años", name, height, age);
Ejercicio:
Escribir función que imprima por consola todos los números pares del 1 al 69.
Respuesta y solución:
Void PrintEvenNumber()
{
for(int i = 1; i<70; i++)
{
if (i %2 == 0)
{
PrintF("%d", i);
}
}
Ejercicio 2:
Escribir función que haga una cuenta regresiva de 10 a 0 y que en cada loop imprima "este mensaje se autodestruira en x iteraciones", donde x es el valor de la cuenta regresiva.
Void autodestruct()
{
For(int i = 10; i>= 0; i--)
{
Print(2Este mensaje se autodestruira en %d iteraciones", i);
}
}
-¿Qué es una magnitud de un vector?
Vector3.Magnitude
-Componentes.
Componentes Mesh Rederer
Ejercicio: Sistema de alarmas
1 Revise magnitud del vector distancia
2 Cambie de color el mesh con mesh.magerial.color
3 reproduzca el audio con audio.play()
Instantiate (nombre de objeto, posición donde aparecer, quaternion.identity para sin rotación)
Ejercicio:
Crear función que reciba como parametro un numero entero e imprima por consola la tabla de multiplicar de ese número (del 1 al 10).
Void tabla (int number)
{
for(int i = 1, i<=10, i++)
{
int result = number*;
PrintF("%dx %d = %d, number, i, result);
}
}
Ejercicio:
Escribir función que reciba un numero de segundos y que imprima cuantas horas, minutos y segundos representa. Ejemplo si recibe 72 segundos debería imprimir "0 horas, 1 minuto y 12 segundos".
Solución y respuesta:
Void GetFullTime(int seconds)
{
Int hours = 0;
Int minutes = 0;
int finalseconds = 0;
Minutes = Seconds /60;
Finalseconds = Seconds %60;
Hours = Minutes /60;
Minutes = Minutes % 60
PrintF = ("%d hours, %d minutes, %d seconds", hours, minutes, finalseconds);
-Input y Axis:
Las claves y códigos y los ejercicios dados en clase aparecen en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/SVUPj1TyFwZ/06+-+Input+y+Axis.pdf
Respuesta y solución a los ejercicios:
Void Update()
{
if(player1)
Float H = Input.Getaxis("Horizontal");
Float V = Input.getaxis("Vertical");
Transform.position += New Vector3(H,D,V);
{
else
{
float = Input.GetAxis("Horizontal2")
Float = Input.GetAxis("Vertical2")
Tranfsorm.position += New Vector(h2,0,v2)
Ejercicio:
Que un objeto vaya de un extremo a otro y después se devuelva.
Ejercicio:
Hacer lo mismo pero hacia 3 direcciones una a la vez.
Respuesta y solución:
Publc transform targetpos;
Private Vector3 StartingPos;
Bool GoingTarget = true;
Void Start ()
Startingpos = transform.position;
{
void Update()
{
if(GoingTarget = = True)
{
Vector3dif = Targetpos.position - transform.position;
Float Mag = Dif.Magnitude;
Dif = Dif.normalized;
transform.position += Dif;
if(Mag < 0.1F)
{
Goingtarget = False;
}
}
else
Vector3Dif = StartingPos - Transform.position;
Float Magnitude = Dif.Magnitude;
-Rotaciones:
Archivo descargable acerca de rotaciones:
https://nofile.io/f/gg51pnF1bms/08+-+Rotaciones+simples.pdf
Solucion y respuesta:
De ejercicio 1:
Public transform lookingtarget;
void Start()
{
}
void Update()
{
if(input.getkeydown(keycode.space))
{
Vector3 dif = lookingtarget.position - transform.position;
transform.forward = dif;
}
}
No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:
Public transform target0;
Public transform target1;
Public transform target2;
Private transform currenttarget;
Private void start()
{
Currenttarget = target0;
}
Void Update()
{
Vector3 dif = currenttarget.position = transform.position;
transform.position += Dif.normalized;
if (dif.magnitude < 0.1F)
{
if(currenttarget = = target0)
{
currenttarget = target1;
{
else if (currenttarget = = target1)
}
currenttarget = target2;
{
else
}
currenttarget = target9;
}
}
}
No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:
Void Update()
{
float h = input.getaxis("Horizontal");
transform.rotate(0,h*s,0)
float V = imput GetAxis("Vertical");
transform.position += transform;
No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:
public transform player;
void Start()
{
}
void Update()
{
Vector 3 dif = player.position - transform.position;
transform.forward = dif;
transform.position += dif.normalized;
}
}
3) Ayudantia:
¿Qué es una función?
-Hicimos ejercicios de materia pasada.
-Hubo una tarea, no sé cual era.
-Hubo también otra tarea más con nota:
Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.
4) Juegos y Sociedad:
-Hubo examen y para los que llegaron atrasado algo más difícil.
-Soluciones y respuestas del examen:
1) A y C
2) Solo B
3) Solo C
4) A y B
5) C
6) A
7) A
8) No supe, lo lamento
(no tengo todas las respuestas, no pude anotarlas)
-La Pirámide Lúdico Social.
-La historia es acumulativa, las historias son ciclicas, va girando pero acumulando cosas.
-Las ideas nunca se destruyen solo cambian o se transforman.
-Pierre de Goubertin = Resurgimiento del deporte y juegos olimpicos, hizo la pirámide lúdico social
-El éxito de pong fue debido a la fama del Ping Pong y la fama del Ping Pong gracias a Pierre de Goubertin.
Leer opcional "La Gran Historia de los Videojuegos" por Steven Kent (no es tarea ni es con nota)
-La Revolución de los videojuegos.
-Estructuralismo.
-Historia de los juegos de video.
-Hay proyecto para el 24 de Abril con grupo que nos toco.
9) Diseño:
-Evaluamos los juegos de naipe que hicimos y los jugamos.
-Tarea, hacer lo que pide este archivo descargable para el lunes con el grupo que les tocó en Diseño:
https://nofile.io/f/o93Uf7RSs4E/N%C2%B01+de+Encargo_+Prototipo+Juegos+Naipes.docx
10) Acompañamiento:
-Había que completar una guia en un parque, la profesora dijo que iba a como estar pero a la vez no, se refería a que no iba a estar pero que nosotros tendríamos que considerar como que si. Hay que llevarla el martes que viene.
-Aviso, lo que pida la profesora de acompañamiento hay que hacerlo tal cual como lo pide pues son ejercicios o pruebas de psicologia, ella sabrá que necesitamos y como estamos si las respondemos bien y sincero.
11) Tareas:
-Había que completar una guia en un parque, la profesora dijo que iba a como estar pero a la vez no, se refería a que no iba a estar pero que nosotros tendríamos que considerar como que si. Hay que llevarla el martes que viene.
-Traer baraja de naipes ingles
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes cafe y galletas para todos.
12) Detalles:
-Ahora tendremos examen de inglés todos los jueves.
-La profesora de inglés se enojó, y podría pasar que no nos enseñe más inglés si conversamos en clases, dijo que nos estabamos comportando como niños de colegio. Hay que tratar de no conversar y hacer todo lo que la profesora pida acerca de la materia de inglés.
-No hay que conversar en clases de inglés, para que no tengamos problemas.
-Hubo clases el día sábado, el día 13 de Abril.
-Aviso, lo que pida la profesora de acompañamiento hay que hacerlo tal cual como lo pide pues son ejercicios o pruebas de psicologia, ella sabrá que necesitamos y como estamos si las respondemos bien y sincero.
13) Exámenes y pruebas:
-La semana que viene hay prueba o examen de programación.
-Hubo también otra tarea más con nota:
-Hubo también otra tarea más con nota: Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.
-Esta esta tarea con nota dada desde el lunes:
https://nofile.io/f/o93Uf7RSs4E/N%C2%B01+de+Encargo_+Prototipo+Juegos+Naipes.docx
-Tenemos examen de inglés este jueves.
1) Inglés:
-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:
a) Página 16, ejercicio 3 B: Escribir 5 cosas que se vieron antes en clases.
-A battery
-A diary
-A toothbrush
-A watch
-A mobile
b) Página 16, ejercicio 4 A: Colocar los nombres de los objetos:
1 A mobile
2 A watch
3 A laptop
4 A key
5 A purse
6 A toothbrush
b) Página 16, ejercicio 5 A: completar los textos con cada palabra que aparece en el cuadrado, solo usar una vez cada uno:
(no me se los resultados, lo lamento)
c) Página 16, ejercicio 7 A: poner las palabras que faltan en los textos con las palabras que aparecen en el cuadrado, solo se puede usar una de esas palabras a la vez.
(tampoco me se los resultados, lo lamento)
d) Página 18, ejercicio 1 A: Preguntar y contestar entre estudiantes la mejor manera de conocer gente en una nueva ciudad pero en inglés.
e) Página 18, ejercicio 1 B: Con los grupos que aparecen en la derecha de la página elegir de estas 3 alternativas cual grupo de la derecha es la que deberían tener.
1 English Italian Group
2 Public Film Group
3 Get Fit Group
f) Página 18, ejercicio 1 C: Hablar entre estudiantes cuál es el grupo que elegiríran de la derecha y porqué pero en inglés.
g) Página 18, ejercicio 2 A: Completar las palabras que faltan con las palabras que aparecen en el cuadrado, solo se puede usar uno a la vez.
1 Have
2 Watch
4 Go
5 Read
6 Listen to
7 Do
8 Eat
h) Página 18, ejercicio 2 B.
(no sé que hace ahí lo siento)
i) Página 18, ejercicio 3 A: Completar lo que falta en las lineas, cada linea es una palabra:
1 Watch
2 dont eat
f) Página 18, ejercicio 4: Completar los espacios con verbos negativos o positivos.
1 Dont Speak
2 Speak
3 Go
4 Dont Eat
5 Dont like
6 Do
7 Dont Play
8 Go
-Examen:
Nos tocó exámen, desde ahora tendremos examen todos los jueves.
2) Programación:
-Imprimir por consola:
Uso:
PrintF(texto_a_imprimir,reemplazos_separados_por_coma)
Ejemplo 1:
PrintF("Hola soy Daniel, mido 1.95 metros y tengo 33 años");
Ejemplo 2:
Int.Age = 33;
Float Hight = 1.95f;
StringName = "Daniel";
PrintF("Hola soy %s, mido %f metros y tengo %d años", name, height, age);
Ejercicio:
Escribir función que imprima por consola todos los números pares del 1 al 69.
Respuesta y solución:
Void PrintEvenNumber()
{
for(int i = 1; i<70; i++)
{
if (i %2 == 0)
{
PrintF("%d", i);
}
}
Ejercicio 2:
Escribir función que haga una cuenta regresiva de 10 a 0 y que en cada loop imprima "este mensaje se autodestruira en x iteraciones", donde x es el valor de la cuenta regresiva.
Void autodestruct()
{
For(int i = 10; i>= 0; i--)
{
Print(2Este mensaje se autodestruira en %d iteraciones", i);
}
}
-¿Qué es una magnitud de un vector?
Vector3.Magnitude
-Componentes.
Componentes Mesh Rederer
Ejercicio: Sistema de alarmas
1 Revise magnitud del vector distancia
2 Cambie de color el mesh con mesh.magerial.color
3 reproduzca el audio con audio.play()
Instantiate (nombre de objeto, posición donde aparecer, quaternion.identity para sin rotación)
Ejercicio:
Crear función que reciba como parametro un numero entero e imprima por consola la tabla de multiplicar de ese número (del 1 al 10).
Void tabla (int number)
{
for(int i = 1, i<=10, i++)
{
int result = number*;
PrintF("%dx %d = %d, number, i, result);
}
}
Ejercicio:
Escribir función que reciba un numero de segundos y que imprima cuantas horas, minutos y segundos representa. Ejemplo si recibe 72 segundos debería imprimir "0 horas, 1 minuto y 12 segundos".
Solución y respuesta:
Void GetFullTime(int seconds)
{
Int hours = 0;
Int minutes = 0;
int finalseconds = 0;
Minutes = Seconds /60;
Finalseconds = Seconds %60;
Hours = Minutes /60;
Minutes = Minutes % 60
PrintF = ("%d hours, %d minutes, %d seconds", hours, minutes, finalseconds);
-Input y Axis:
Las claves y códigos y los ejercicios dados en clase aparecen en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/SVUPj1TyFwZ/06+-+Input+y+Axis.pdf
Respuesta y solución a los ejercicios:
Void Update()
{
if(player1)
Float H = Input.Getaxis("Horizontal");
Float V = Input.getaxis("Vertical");
Transform.position += New Vector3(H,D,V);
{
else
{
float = Input.GetAxis("Horizontal2")
Float = Input.GetAxis("Vertical2")
Tranfsorm.position += New Vector(h2,0,v2)
Ejercicio:
Que un objeto vaya de un extremo a otro y después se devuelva.
Ejercicio:
Hacer lo mismo pero hacia 3 direcciones una a la vez.
Respuesta y solución:
Publc transform targetpos;
Private Vector3 StartingPos;
Bool GoingTarget = true;
Void Start ()
Startingpos = transform.position;
{
void Update()
{
if(GoingTarget = = True)
{
Vector3dif = Targetpos.position - transform.position;
Float Mag = Dif.Magnitude;
Dif = Dif.normalized;
transform.position += Dif;
if(Mag < 0.1F)
{
Goingtarget = False;
}
}
else
Vector3Dif = StartingPos - Transform.position;
Float Magnitude = Dif.Magnitude;
-Rotaciones:
Archivo descargable acerca de rotaciones:
https://nofile.io/f/gg51pnF1bms/08+-+Rotaciones+simples.pdf
Solucion y respuesta:
De ejercicio 1:
Public transform lookingtarget;
void Start()
{
}
void Update()
{
if(input.getkeydown(keycode.space))
{
Vector3 dif = lookingtarget.position - transform.position;
transform.forward = dif;
}
}
No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:
Public transform target0;
Public transform target1;
Public transform target2;
Private transform currenttarget;
Private void start()
{
Currenttarget = target0;
}
Void Update()
{
Vector3 dif = currenttarget.position = transform.position;
transform.position += Dif.normalized;
if (dif.magnitude < 0.1F)
{
if(currenttarget = = target0)
{
currenttarget = target1;
{
else if (currenttarget = = target1)
}
currenttarget = target2;
{
else
}
currenttarget = target9;
}
}
}
No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:
Void Update()
{
float h = input.getaxis("Horizontal");
transform.rotate(0,h*s,0)
float V = imput GetAxis("Vertical");
transform.position += transform;
No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:
public transform player;
void Start()
{
}
void Update()
{
Vector 3 dif = player.position - transform.position;
transform.forward = dif;
transform.position += dif.normalized;
}
}
3) Ayudantia:
¿Qué es una función?
-Hicimos ejercicios de materia pasada.
-Hubo una tarea, no sé cual era.
-Hubo también otra tarea más con nota:
Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.
4) Juegos y Sociedad:
-Hubo examen y para los que llegaron atrasado algo más difícil.
-Soluciones y respuestas del examen:
1) A y C
2) Solo B
3) Solo C
4) A y B
5) C
6) A
7) A
8) No supe, lo lamento
(no tengo todas las respuestas, no pude anotarlas)
-La Pirámide Lúdico Social.
-La historia es acumulativa, las historias son ciclicas, va girando pero acumulando cosas.
-Las ideas nunca se destruyen solo cambian o se transforman.
-Pierre de Goubertin = Resurgimiento del deporte y juegos olimpicos, hizo la pirámide lúdico social
-El éxito de pong fue debido a la fama del Ping Pong y la fama del Ping Pong gracias a Pierre de Goubertin.
Leer opcional "La Gran Historia de los Videojuegos" por Steven Kent (no es tarea ni es con nota)
-La Revolución de los videojuegos.
-Estructuralismo.
-Historia de los juegos de video.
-Hay proyecto para el 24 de Abril con grupo que nos toco.
9) Diseño:
-Evaluamos los juegos de naipe que hicimos y los jugamos.
-Tarea, hacer lo que pide este archivo descargable para el lunes con el grupo que les tocó en Diseño:
https://nofile.io/f/o93Uf7RSs4E/N%C2%B01+de+Encargo_+Prototipo+Juegos+Naipes.docx
10) Acompañamiento:
-Había que completar una guia en un parque, la profesora dijo que iba a como estar pero a la vez no, se refería a que no iba a estar pero que nosotros tendríamos que considerar como que si. Hay que llevarla el martes que viene.
-Aviso, lo que pida la profesora de acompañamiento hay que hacerlo tal cual como lo pide pues son ejercicios o pruebas de psicologia, ella sabrá que necesitamos y como estamos si las respondemos bien y sincero.
11) Tareas:
-Había que completar una guia en un parque, la profesora dijo que iba a como estar pero a la vez no, se refería a que no iba a estar pero que nosotros tendríamos que considerar como que si. Hay que llevarla el martes que viene.
-Traer baraja de naipes ingles
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes cafe y galletas para todos.
12) Detalles:
-Ahora tendremos examen de inglés todos los jueves.
-La profesora de inglés se enojó, y podría pasar que no nos enseñe más inglés si conversamos en clases, dijo que nos estabamos comportando como niños de colegio. Hay que tratar de no conversar y hacer todo lo que la profesora pida acerca de la materia de inglés.
-No hay que conversar en clases de inglés, para que no tengamos problemas.
-Hubo clases el día sábado, el día 13 de Abril.
-Aviso, lo que pida la profesora de acompañamiento hay que hacerlo tal cual como lo pide pues son ejercicios o pruebas de psicologia, ella sabrá que necesitamos y como estamos si las respondemos bien y sincero.
13) Exámenes y pruebas:
-La semana que viene hay prueba o examen de programación.
-Hubo también otra tarea más con nota:
-Hubo también otra tarea más con nota: Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.
-Esta esta tarea con nota dada desde el lunes:
-Los demás ejercicios no solucionados en clases de rotación de programación están de tarea y quizás con nota.
-Tarea, hacer lo que pide este archivo descargable para el lunes con el grupo que les tocó en Diseño:https://nofile.io/f/o93Uf7RSs4E/N%C2%B01+de+Encargo_+Prototipo+Juegos+Naipes.docx
-Tenemos examen de inglés este jueves.
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jueves, 4 de abril de 2019
Semana del 1 de Abril hasta el 5 de abril del año 2019
Aviso que tengo que hablar con la profesora de Acompañamiento para completar lo que me falta. Aviso también que no sé programar todavía por lo cual lo que anoté fue lo que podía leer cuando lo escribí. Serían esos los únicos problemas, pero espero que esta publicación les sirva para estar al día.
1) Diseño de juegos y videojuegos:
-Haber mostrado el juego de dominó que se reinventó y analizarlo
-Haber rellenado un formulario para poder formar grupos
-Vieron lo que era El Zeigeist
-Vieron la comparación de los Pocker (El Pocker Omaha y El Poker Texas Hold 'em
-Estos son los grupos que se hicieron:
2) Programación:
(advierto que las mayúsculas y minúsculas de cada código están igual mal puestas, solo escribí lo que vi en el pizarrón, ustedes vayan revisando si esta correcto)
-Hubo un control:
Respuestas y soluciones del control:
1 a) FllT
T
b) T&&F
F
c) FllT&&TllF
FllTllF
TllF
T
2
3 Existiendo las funciones Calcdistance(); que entrega la distancia Movetotarget(); que mueve al personaje hacia el oponente y la variable float HP, escribir código que mientras el personaje oponente este vivo, si su distancia es mayor que 40.0F que se acerque a él, de lo contrario que le quite 2.0F de HP. (aviso que este ejercicio no salió en el control pero según el profesor se hizo para saber como hubiera sido un tercer ejercicio en el control)
Solucion 1:
Float HP;
While (HP > 0.0F)
{
If (Calcdistance() > 4.0F)
{
Movetotarget();
{
Else
{
HP = 2.0F;
}
}
Solución 2:
Floatdistance = 0.0F;
While (HP > 0.0F)
{If(distance > 40.0F)
{
Movetotarget();
{
Else
HP - = 2.0F;
}
}
-For:
Demostración de su uso:
Versión 1:
Int i = 0;
While(i < 100)
{
Attack();
i++;
}
Lo mismo pero cambiado un poco (versión 2):
For(int i = 0; i < 100; i++;
{
Attack();
}
Ejercicio con For:
Escribir función que vaya sumando el daño a hacer en un combo de 5 golpes, donde el primer golpe vale 2.0F y en cada iteración del combo, el siguiente daño vale el doble que el anterior.
Soluciones y respuestas:
Voiddocombo()
{
float damage = 0.0F;
float hitdamage = 2.0F;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
damage += Hitdamage;
hitdamage *= 2.0F;
}
}
Tabla de ruteo del ejercicio anterior:
(la tabla de ruteo dice que resultados da el código si un valor de los códigos tiene un número)
Damage = 0
Hitdamage = 2.0F
Boolgetisalive()
{
return (HP>0.0F)
}
También se puede escribir:
if(getisalive())
{
HP -= 1.0F;
}
Ejemplo 2:
Void receivedamage(float damage)
{
HP -= Damage;
Return;
}
Ejercicio:
Escribir función que reciba como parámetros 2 enteros y retorne el mayor de ellos.
Respuesta y solución:
int gethighernumber(int num1, int numb 2)
{
if (num1 > num2)
{
returns num1;
{
else
{
Return num2;
}
}
-¿Qué es un vector?
Mod es esto:
el mod se escribe como %
Un ejemplo de código con mod, se podría escribir así:
Intcount = 0;
intgetdirby3()
{
for(int i = 1; i < 48; i ++
pero con mod se escribe así:
{
If(i % 3 == 0)
{
count++;
}
}
return count++;
ahora este mismo código si queremos ponerle nuestro propio valor:
Intgetdirby3(intmaximum,)
{
intcount = 0;
For (int i = 1; i < ) maximum; i++)
{
if (i % 3 == 0)
}
count++;
}
}
Y el mismo código si queremos poner nuestro propio multiplo:
Intgetdirby(intmaximum, intdir)
{
intcount = 0;
for (int i = 1; i <= Maximum; i++)
{
if (i % div = = 0)
{
count++;
}
return count;
}
Ejercicio:
Si tenemos una variable float HP que contiene la vida de un personaje y sabemos que el máximo de vida que pude tener es 100.0F, escribir función que permita recuperar HP según un parámetro que indique la vida recuperada.
Respuesta y Solución:
Void Heal (float value)
{
If(HP+Value <= 10.0F)
{
HP + Value;
{
Else
{
HP = 100.0F;
}
}
También se puede escribir:
HP+ = Value;
if(HP >100.0F)
{
HP=100.0F;
}
Ejercicio:
Escribir función que entregue la distancia entre 2 puntos. Los puntos son entregados por Vector3.
Respuesta y solución:
El cálculo de la distancia de dos cosas en 3D es:
Que en código sería:
Y el código como respuesta a este ejercicio es:
Float Calcdist(vector3 pos1, vector 3 pos2)
{
Vector3 difpos = pos2-pos1;
vector3sqdifpos = vector3.zero;
Vector3.zero también se podría escribir como:
Newvector3(0.0F, 0.0F, 0.0F);
sqdifpos.x = Difpos.x *Dispos.x;
sqdifpos.y = Difpos.y * Dispos.y;
sqdifpos.z = difpos.z * difpos.z;
Float Sumsqdifpos = Sqdifpos.x + sqdifpos.y + sqdifpos.z;
returnsqrt(sumsdifpos);
El último parentesis que esta anotado hasta acá calcula la raíz cuadrada.
Ejercicio:
Teniendo la función calcdist(vector3 pos1, vector3 pos2), hacer función que le quite 100.0F de HP si la distancia entre dos puntos entregados es menor que 30.0F.
Void damagecloser (vector3 pos1, vector3 pos 2)
{
If (calcdist(pos1,pos2) > 30.0F)
{
HP -= 10.0F;
}
}
También se resuelve así:
Damagecloser (newvector3(3.0D, 25.8F, 12.3F), vector3.zero);
-Instanciar (hacer crear algo):
Lo pueden leer y ver con este archivo descargable:
https://nofile.io/f/D47hkXSSsmc/04+-+Instanciar.pdf
Lamentablemente como no sé programar aún y el profesor no nos escribió las soluciones de manera que las anotaramos bien, no están por ahora disponibles en este blog.
3) Programa de Acompañamiento Estudiantil:
(más información esta pendiente)
-Nos dio el whatsapp de la profesora.
-Completamos una especie de examen para que la profesora nos evaluara nuestra mentalidad, pero había que ser honestos para que la profesora sepa como tratarnos en las clases de ayuntamiento.
-Próxima clase de ayuntamiento: Cada grupo debe ir al parque cerca de la universidad en el lugar que eligió llevando las hojas que dio la profesora esta semana (día 2 de abril) para la clase de la próxima semana (9 de abril), la profesora no estará visible posiblemente, pero estará de alguna forma ahí.
4) Inglés:
-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:
a) Página 10, ejercicio 1 A: Añadir en cada objeto escrito la letra del dibujo de la derecha que se traten de la misma cosa.
Soluciones y respuestas:
A mobile = M
Keys = P
A Diary = N
A Credit Card = I
A Passport = A
A Magazine = G
A MP3 Player and Ear Phones = O
A Newspaper = E
Sun Glasses = K
A Watch = C
A Purse = F
A Ticket = B
A Laptop = L
Shampoo = D
La palabra a significa uno o una y se usa cuando la siguiente palabra no empieza con vocal, y la palabra an significa uno o una y se usa cuando la siguiente palabra si empieza con vocal.
Las palabras en plural no usan a o an, como keys y sun glasses.
Todas las palabras que digan un líquido es plural.
b) Página 10, ejercicio 1 C: Decir con un compañero como se dice "¿Qué es esto?" y responderlo pero en inglés.
c) Página 10, ejercicio 2 C: Decir que son con el uso de a, an o ninguno de los dos (a y an):
1 An adaptor
2 A charger
3 Coins
4 A toothpaste
5 A mobile phone
c) Página 10, ejercicio 2 B: Del texto como diccionario de la derecha elegir 9, 10, 11 o 12 cosas que puedes llevar en una bolsa o mochila:
MP3 Player
Mobile Phone
Camara
Keys
Purse
Sun Glasses
Toothbrush
Toothpaste
Passport and Ticket
-Carry:
I always carry a bottle of water in my back pack.
(Yo a veces traigo una botella de agua en mi mochila)
(Always se escribe siempre en esa zona, no más adelante ni más atrás)
Frequency Adverbs:
Never = nunca
Seldom = raramente
Often = a menudo
Hardly Ever = casi nunca
Sometimes = a veces
Usually = generalmente
Always = a veces
Ejercicio:
Escribir el mismo texto pero con diferentes objetos:
I ever carry a pen in my back pack
I never carry an explosive granade in my back pack
I seldom carry a bottle of water in my back pack
I hardy ever carry a drawing copy book
-El that, el this, el these y el those:
d) Página 11, ejercicio 3 B: Elegir la alternativa correcta entre dos palabras de cada texto:
a this
b this
c these
d that
e those
f those - friend's
d) Página 11, ejercicio 4 A: Elegir bien entre this, that, these y those que corresponda en la imágen:
a those
b this
c that
d these
1) Diseño de juegos y videojuegos:
-Haber mostrado el juego de dominó que se reinventó y analizarlo
-Haber rellenado un formulario para poder formar grupos
-Vieron lo que era El Zeigeist
-Vieron la comparación de los Pocker (El Pocker Omaha y El Poker Texas Hold 'em
-Estos son los grupos que se hicieron:
2) Programación:
(advierto que las mayúsculas y minúsculas de cada código están igual mal puestas, solo escribí lo que vi en el pizarrón, ustedes vayan revisando si esta correcto)
-Hubo un control:
Respuestas y soluciones del control:
1 a) FllT
T
b) T&&F
F
c) FllT&&TllF
FllTllF
TllF
T
2
3 Existiendo las funciones Calcdistance(); que entrega la distancia Movetotarget(); que mueve al personaje hacia el oponente y la variable float HP, escribir código que mientras el personaje oponente este vivo, si su distancia es mayor que 40.0F que se acerque a él, de lo contrario que le quite 2.0F de HP. (aviso que este ejercicio no salió en el control pero según el profesor se hizo para saber como hubiera sido un tercer ejercicio en el control)
Solucion 1:
Float HP;
While (HP > 0.0F)
{
If (Calcdistance() > 4.0F)
{
Movetotarget();
{
Else
{
HP = 2.0F;
}
}
Solución 2:
Floatdistance = 0.0F;
While (HP > 0.0F)
{If(distance > 40.0F)
{
Movetotarget();
{
Else
HP - = 2.0F;
}
}
-For:
Demostración de su uso:
Versión 1:
Int i = 0;
While(i < 100)
{
Attack();
i++;
}
Lo mismo pero cambiado un poco (versión 2):
For(int i = 0; i < 100; i++;
{
Attack();
}
Ejercicio con For:
Escribir función que vaya sumando el daño a hacer en un combo de 5 golpes, donde el primer golpe vale 2.0F y en cada iteración del combo, el siguiente daño vale el doble que el anterior.
Soluciones y respuestas:
Voiddocombo()
{
float damage = 0.0F;
float hitdamage = 2.0F;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
damage += Hitdamage;
hitdamage *= 2.0F;
}
}
Tabla de ruteo del ejercicio anterior:
(la tabla de ruteo dice que resultados da el código si un valor de los códigos tiene un número)
Damage = 0
Hitdamage = 2.0F
-Funciones:
Tipo_retorno nombre_función (parámetros_separados_por_coma)
{
operación_analizar
return valor_de_retorno;
}
Ejemplo 1:
Bool getisalive()
{
If (HP > 0.0F)
{
Return true;
{
Else
{
Return false;
}
}
También se puede escribir:
{
return (HP>0.0F)
}
También se puede escribir:
if(getisalive())
{
HP -= 1.0F;
}
Ejemplo 2:
Void receivedamage(float damage)
{
HP -= Damage;
Return;
}
Ejercicio:
Escribir función que reciba como parámetros 2 enteros y retorne el mayor de ellos.
Respuesta y solución:
int gethighernumber(int num1, int numb 2)
{
if (num1 > num2)
{
returns num1;
{
else
{
Return num2;
}
}
-¿Qué es un vector?
Mod es esto:
el mod se escribe como %
Un ejemplo de código con mod, se podría escribir así:
Intcount = 0;
intgetdirby3()
{
for(int i = 1; i < 48; i ++
pero con mod se escribe así:
{
If(i % 3 == 0)
{
count++;
}
}
return count++;
ahora este mismo código si queremos ponerle nuestro propio valor:
Intgetdirby3(intmaximum,)
{
intcount = 0;
For (int i = 1; i < ) maximum; i++)
{
if (i % 3 == 0)
}
count++;
}
}
Y el mismo código si queremos poner nuestro propio multiplo:
Intgetdirby(intmaximum, intdir)
{
intcount = 0;
for (int i = 1; i <= Maximum; i++)
{
if (i % div = = 0)
{
count++;
}
return count;
}
Ejercicio:
Si tenemos una variable float HP que contiene la vida de un personaje y sabemos que el máximo de vida que pude tener es 100.0F, escribir función que permita recuperar HP según un parámetro que indique la vida recuperada.
Respuesta y Solución:
Void Heal (float value)
{
If(HP+Value <= 10.0F)
{
HP + Value;
{
Else
{
HP = 100.0F;
}
}
También se puede escribir:
HP+ = Value;
if(HP >100.0F)
{
HP=100.0F;
}
Ejercicio:
Escribir función que entregue la distancia entre 2 puntos. Los puntos son entregados por Vector3.
Respuesta y solución:
El cálculo de la distancia de dos cosas en 3D es:
Que en código sería:
Y el código como respuesta a este ejercicio es:
Float Calcdist(vector3 pos1, vector 3 pos2)
{
Vector3 difpos = pos2-pos1;
vector3sqdifpos = vector3.zero;
Vector3.zero también se podría escribir como:
Newvector3(0.0F, 0.0F, 0.0F);
sqdifpos.x = Difpos.x *Dispos.x;
sqdifpos.y = Difpos.y * Dispos.y;
sqdifpos.z = difpos.z * difpos.z;
Float Sumsqdifpos = Sqdifpos.x + sqdifpos.y + sqdifpos.z;
returnsqrt(sumsdifpos);
El último parentesis que esta anotado hasta acá calcula la raíz cuadrada.
Ejercicio:
Teniendo la función calcdist(vector3 pos1, vector3 pos2), hacer función que le quite 100.0F de HP si la distancia entre dos puntos entregados es menor que 30.0F.
Void damagecloser (vector3 pos1, vector3 pos 2)
{
If (calcdist(pos1,pos2) > 30.0F)
{
HP -= 10.0F;
}
}
También se resuelve así:
Damagecloser (newvector3(3.0D, 25.8F, 12.3F), vector3.zero);
-Instanciar (hacer crear algo):
Lo pueden leer y ver con este archivo descargable:
https://nofile.io/f/D47hkXSSsmc/04+-+Instanciar.pdf
Lamentablemente como no sé programar aún y el profesor no nos escribió las soluciones de manera que las anotaramos bien, no están por ahora disponibles en este blog.
3) Programa de Acompañamiento Estudiantil:
(más información esta pendiente)
-Nos dio el whatsapp de la profesora.
-Completamos una especie de examen para que la profesora nos evaluara nuestra mentalidad, pero había que ser honestos para que la profesora sepa como tratarnos en las clases de ayuntamiento.
-Próxima clase de ayuntamiento: Cada grupo debe ir al parque cerca de la universidad en el lugar que eligió llevando las hojas que dio la profesora esta semana (día 2 de abril) para la clase de la próxima semana (9 de abril), la profesora no estará visible posiblemente, pero estará de alguna forma ahí.
4) Inglés:
-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:
a) Página 10, ejercicio 1 A: Añadir en cada objeto escrito la letra del dibujo de la derecha que se traten de la misma cosa.
Soluciones y respuestas:
A mobile = M
Keys = P
A Diary = N
A Credit Card = I
A Passport = A
A Magazine = G
A MP3 Player and Ear Phones = O
A Newspaper = E
Sun Glasses = K
A Watch = C
A Purse = F
A Ticket = B
A Laptop = L
Shampoo = D
La palabra a significa uno o una y se usa cuando la siguiente palabra no empieza con vocal, y la palabra an significa uno o una y se usa cuando la siguiente palabra si empieza con vocal.
Las palabras en plural no usan a o an, como keys y sun glasses.
Todas las palabras que digan un líquido es plural.
b) Página 10, ejercicio 1 C: Decir con un compañero como se dice "¿Qué es esto?" y responderlo pero en inglés.
c) Página 10, ejercicio 2 C: Decir que son con el uso de a, an o ninguno de los dos (a y an):
1 An adaptor
2 A charger
3 Coins
4 A toothpaste
5 A mobile phone
c) Página 10, ejercicio 2 B: Del texto como diccionario de la derecha elegir 9, 10, 11 o 12 cosas que puedes llevar en una bolsa o mochila:
MP3 Player
Mobile Phone
Camara
Keys
Purse
Sun Glasses
Toothbrush
Toothpaste
Passport and Ticket
-Carry:
I always carry a bottle of water in my back pack.
(Yo a veces traigo una botella de agua en mi mochila)
(Always se escribe siempre en esa zona, no más adelante ni más atrás)
Frequency Adverbs:
Never = nunca
Seldom = raramente
Often = a menudo
Hardly Ever = casi nunca
Sometimes = a veces
Usually = generalmente
Always = a veces
Ejercicio:
Escribir el mismo texto pero con diferentes objetos:
I ever carry a pen in my back pack
I never carry an explosive granade in my back pack
I seldom carry a bottle of water in my back pack
I hardy ever carry a drawing copy book
-El that, el this, el these y el those:
d) Página 11, ejercicio 3 B: Elegir la alternativa correcta entre dos palabras de cada texto:
a this
b this
c these
d that
e those
f those - friend's
a those
b this
c that
d these
-Posessive adjetives (lo suyo o suyos):
I = My
You = Your
We = Our
They = Their
He = His
She = Her
It = His
e) Página 11, ejercicio 5 A: corregir cada texto con la palabra correcta:
1 Friend's
2 His
3 My
4 Mine
5 Your
6 Yours
7 Sally's (también se podía responder con her)
f) Página 11, ejercicio 5 B: Completar con las palabras correctas:
1 My
2 Maria's
3 Mine
4 Yours
5 Your
6 Mine
7 Ali's
1 Friend's
2 His
3 My
4 Mine
5 Your
6 Yours
7 Sally's (también se podía responder con her)
f) Página 11, ejercicio 5 B: Completar con las palabras correctas:
1 My
2 Maria's
3 Mine
4 Yours
5 Your
6 Mine
7 Ali's
-Possesive pronoun (lo suyo y los suyos pero diferente, averiguar diferencia, no sé explicarla):
Mine
Yours
Ours
Theirs
His
Her
Its
g) Página 12, ejercicio 1 A: Escribir en cada lugar escrito la letra que vendrían siendo en las imágenes de arriba:
1 B
2 C
3 A
h) Página 12, ejercicio 1 B: Del cuadro que hay en el ejercicio colocar cada cosa escrita en uno de los 3 lugares que pertenecen:
Turist Shop:
A souvenir
A battery
Train Station:
A single ticket
A platform
A return ticket
Snack Bar:
An apple Juice
A Coffee
A Sandwich
i) Página 12, ejercicio 1 C: Pronunciamos las palabras turist shop, snack bar y train station.
k) Página 12, ejercicio 1 D: Entre dos alumnos elegir un lugar y decir 3 cosas que puedes comprar ahí:
Lugar: Chile
1 A Patty
2 A Mote con Huesillos
3 A cuchufli
l) Página 12, ejercicio 3 A: Escuchar el audio y escribir lo que se oyó en las partes que faltan:
1 Can i have
2 Can i have
3 Could i have
(El ejercicio 3 B de la página 12 se refiere que hay que preguntar sonando la voz como cuando preguntamos los chilenos para que sea más amable)
m) Página 13, ejercicio 5 A: Subrayar las palabras claves de cada una de esas frases:
1 Sandwich apple juice
2 Six euros
3 Five euros sandwich
4 Four euros fifty apple juice one fifty
(el dinero se escribe y se dice en inglés primero el número de dolares o euros, seguido por la palabra dolar, dolares, euro o euros y seguido por el número de centavos o libras)
n) Página 13, ejercicio 6 A: Había que escuchar con un audio los precios y marcar en circulo los precios correctos de cada cosa que dijeron:
1 c
2 c
3 a
4 b
5 c
6 a
o) Página 13, ejercicio 8 A y B: Añadirle precios a los objetos de la lista de la imagen de la derecha (esto es A) y que dos estudiantes elijan el producto con el precio del otro preguntándose en inglés cuánto cuestan (esto es B).
p) Página 16, ejercicio 1 A: Completar los espacios con verbos to be:
1 's
2 're
3 's
4 're
5 'm y 's
q) Página 16, ejercicio 2: Un estudiante un artista famoso y el otro y otra le pregunta sus características para descubrir quien es (los ejemplos están abajo de las instrucciones del ejercicio).
r) Página 16, ejercicio 3 A: Son palabras en inglés de países con las letras revueltas, ordenarlas escritas en inglés:
1 Rusia
2 Egypt
3 Spain
4 Thailand
5 Mexico
6 India
1 B
2 C
3 A
h) Página 12, ejercicio 1 B: Del cuadro que hay en el ejercicio colocar cada cosa escrita en uno de los 3 lugares que pertenecen:
Turist Shop:
A souvenir
A battery
Train Station:
A single ticket
A platform
A return ticket
Snack Bar:
An apple Juice
A Coffee
A Sandwich
i) Página 12, ejercicio 1 C: Pronunciamos las palabras turist shop, snack bar y train station.
k) Página 12, ejercicio 1 D: Entre dos alumnos elegir un lugar y decir 3 cosas que puedes comprar ahí:
Lugar: Chile
1 A Patty
2 A Mote con Huesillos
3 A cuchufli
l) Página 12, ejercicio 3 A: Escuchar el audio y escribir lo que se oyó en las partes que faltan:
1 Can i have
2 Can i have
3 Could i have
(El ejercicio 3 B de la página 12 se refiere que hay que preguntar sonando la voz como cuando preguntamos los chilenos para que sea más amable)
m) Página 13, ejercicio 5 A: Subrayar las palabras claves de cada una de esas frases:
1 Sandwich apple juice
2 Six euros
3 Five euros sandwich
4 Four euros fifty apple juice one fifty
5 The sandwich juice (no estoy seguro si esto esta correcto)
6 Four fifty
(el dinero se escribe y se dice en inglés primero el número de dolares o euros, seguido por la palabra dolar, dolares, euro o euros y seguido por el número de centavos o libras)
n) Página 13, ejercicio 6 A: Había que escuchar con un audio los precios y marcar en circulo los precios correctos de cada cosa que dijeron:
1 c
2 c
3 a
4 b
5 c
6 a
o) Página 13, ejercicio 8 A y B: Añadirle precios a los objetos de la lista de la imagen de la derecha (esto es A) y que dos estudiantes elijan el producto con el precio del otro preguntándose en inglés cuánto cuestan (esto es B).
p) Página 16, ejercicio 1 A: Completar los espacios con verbos to be:
1 's
2 're
3 's
4 're
5 'm y 's
q) Página 16, ejercicio 2: Un estudiante un artista famoso y el otro y otra le pregunta sus características para descubrir quien es (los ejemplos están abajo de las instrucciones del ejercicio).
r) Página 16, ejercicio 3 A: Son palabras en inglés de países con las letras revueltas, ordenarlas escritas en inglés:
1 Rusia
2 Egypt
3 Spain
4 Thailand
5 Mexico
6 India
5) Juegos y Sociedad:
-Hicimos entrega de ensayo en físico y digital y disertamos lo que anotamos en el ensayo.
-Hay prueba, tenemos que aprender lo que dice este archivo descargable:
https://nofile.io/f/3dmk31prrVe/Deporte+y+sociedad_modernidad+y+postmodernidad.pdf
https://nofile.io/f/3dmk31prrVe/Deporte+y+sociedad_modernidad+y+postmodernidad.pdf
6) Ayudantía:
-Cada grupo que les toco a cada alumno debe hacer un juego de cartas como lo indica este archivo PDF que se puede descargar:
El profesor nos evaluó primero pero aún hay tiempo hasta el lunes de la próxima semana (8 de Abril) para terminarla bien.
Los grupos de esta tarea son:
7) Tareas:
-Traer el mazo de naipes inglés el lunes y el jueves.
-Terminar todos los ejercicios del libro digital de inglés de la página 16. El libro digital está en esta página web: https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z
-Cada grupo de Diseño debe terminar el juego de cartas que pidieron hacer en clases de Ayudantía.
Las reglas para crear el juego de cartas están en el archivo descargable de este link:
Y deben ser con el grupo que les tocó en Diseño:
8) Pruebas:
-Para juegos y sociedad: Leer este texto que dio el profesor de Juegos y Sociedad que es todo lo que hemos pasado para la prueba, esta en un archivo descargable:
https://nofile.io/f/3dmk31prrVe/Deporte+y+sociedad_modernidad+y+postmodernidad.pdf
9) Detalles:
-Recomiendo usar el sitio web http://moodle.usek.cl/ para ver las tareas y todo.
https://nofile.io/f/3dmk31prrVe/Deporte+y+sociedad_modernidad+y+postmodernidad.pdf
9) Detalles:
-Recomiendo usar el sitio web http://moodle.usek.cl/ para ver las tareas y todo.
martes, 2 de abril de 2019
Ensayo de Juegos y Sociedad 1
A todos los compañeros de clase les aviso que tengo mi ensayo para que ustedes lo modifiquen y hagan el suyo para la clase de Juegos y Sociedad de mañana miércoles 3 de Abril.
Mi ensayo es este:
https://nofile.io/f/4nURjAtnTDS/Ensayo+de+Juegos+y+Sociedad+del+grupo+Peripatos+terminado+version+9.docx
Da igual que lo modifiquen pues no me afectará el mío cuando lo hagan y porque no estamos haciendo el mismo tema y videojuego cada grupo. Recuerden que tienen que hacerlo acerca de un videojuego que sea acerca del grupo que les tocaron, a mi me tocó el de Peripatos, o sea, adivinación y exploración, están también Agon de la competencia, Alea de la suerte, Llinx de vertigo y Mimiley de la imitación.
Mi ensayo es este:
https://nofile.io/f/4nURjAtnTDS/Ensayo+de+Juegos+y+Sociedad+del+grupo+Peripatos+terminado+version+9.docx
Da igual que lo modifiquen pues no me afectará el mío cuando lo hagan y porque no estamos haciendo el mismo tema y videojuego cada grupo. Recuerden que tienen que hacerlo acerca de un videojuego que sea acerca del grupo que les tocaron, a mi me tocó el de Peripatos, o sea, adivinación y exploración, están también Agon de la competencia, Alea de la suerte, Llinx de vertigo y Mimiley de la imitación.
jueves, 28 de marzo de 2019
Semana 25 al 29 de Marzo del año 2019
Estos son todos los archivos y contenido que tengo de esta semana en la universidad, cuando pasen todos los días de la semana esta publicación estará completa. Recomiendo descargar las imágenes del blog que tienen contenido de la materia dada en la universidad, ya que desde el blog se ven muy pequeñas y con el PC las pueden ampliar.
Bueno esto es todo lo que pude reunir:
1) Diseño y videojuegos:
-Repaso de la materia pasada y nueva:
Una marca independiente necesita cierta cantidad de juegos vendidos para ganar lo suficiente
Todo lo que se pone en los videojuegos es por alguna razón
Es como la meta ignorancia (Significa "lo que sé que sé", dos ejemplos de meta ingnorancia: "Es fácil saber que sabemos", y "hay cosas que sé que no sé")
Hablando del objetivo, medios y desafíos.
¿Qué son los juegos?
Hay dos cosas en juegos, el Game Desing y Game Studies, sus diferencias.
¿Desde cuando juega el ser humano?
Suponemos relaciones con animales, instrinsicamente juegan desde niños y adultos.
Consideramos en clases que los juegos son acto humano.
¿Cómo eran los primeros juegos? ¿Cómo empezó a jugar el ser humano?
Juegos que existieron y siguieron existiendo tienen formas de juego que no era lo mismo que pelear.
Ejemplos:
Mancala y Senet
Algo que aprender que es propio del Game Desing es el trade off, es "el costo de oportunidad"
Vimos recursos del Trade Off
¿Cómo podríamos definir un juego?
Autores que han estudiado los juegos
Johan Huizinga
Primero que hace estudios de videojuegos
El llama a los Homo Sapiens Homo Ludens
Dice "No puede existir el humano si no puede jugar"
El estado de flujo
Los juegos deben mantener un estado de flujo: Si es más difícil puede hacer enojar al jugador y si es muy fácil se lo vuelve aburrido.
Libro de Kaph Koster llamado A Theory of Fun
Juegos culturales
¿Qué es un juego cultural?
Dicen que el volantin es un juego cutlural pero no lo es, es solo un juguete.
La ralluela es juego cultural porque tiene un objeto para jugarlo.
Los juegos culturales pueden ser productos, el gato con el connect 4x4.
Productos que pueden o no ser culturales: Pokémon si, Fornite no.
Pokémon porque es indentitario en un grupo de perosnas.
Ejemplo de cultural: Los Simpsons es cultural, su "Doh" tiene significado dentro y afuera de los simpsons.
(todo juego es lúdico)
Equilibrio de estrés con descanzo
Fustración y motivación van de la mano
Consejo: siempre probar el juego y ver que este bien
John Forbes
Jean Piaget
Csikszentmihalyi
2) Sociedad y juegos:
-Archivos con materia:
a) https://nofile.io/f/wyM6Q6KqCxH/Juego+y+Sociedad_Clase+1.pptx
b) https://nofile.io/f/bt104mq6Ez6/Juego+y+Sociedad_Clase+2+(1).pptx
-Habrá un proyecto que sumará la nota con el ensayo opcional hecho el 3 de abril.
El ensayo opcional debe estar hecho de la siguiente manera:
Una hoja y una sola página con la portada (puede tener imágen pero debe mencionar los autores del grupo que estudian en clases que hizo el ensayo opcional)
Solo dos hojas y dos páginas con lo demás escrito.
El proyecto debe venir hecho de la siguiente manera:
3 planas + portada
En Times New Roman
Una hoja y una sola pàgina con portada
Una hoja y una sola pàgina con descripción
Una hoja y una sola pàgina con referencias analógicas (juegos)
Una hoja y una sola pàgina con referencias digitales (videojuegos)
4) Programación:
¿Qué son los algoritmos?
Todo algoritmo tiene entrada, proceso y salida.
-Estructura de un proceso:
Tipos:
Secuenciales
Condicionales
Ciclicas
Ejercicio:
Calcular la distancia entre 2 personajes, si el perosnaje esta vivo ataca si no no
Disparar hasta que muera el enemigo
IO = Imput o Onput
-Tipos de datos:
Enteros -> Int (ejemplo: -24)
Reales -> Float (ejemplo: 0,05)
Lógicos -> Bool (ejemplo: True)
Texto -> String (ejemplo: Cualquier palabra)
-Operadores:
3 tipos de operadores
Matemáticos -> +/-*
Lógicos -> && ll
Texto -> concatenar, substring...
Operadores lógicos:
! -> not
&& -> and
ll -> or
= = -> igual
!= -> distinto
-< -> menor
-> -> mayor
<= -> menor igual
>= -> mayor igual
-Operadores comunes rápidos:
++ -> incrementa en 1 -> A = A+1
-- -> descrementa en 1 -> A = A-1
+- -> A+B -> A = A+B
-= -> A-=B -> A=A-B
* -> A*= B -> A=A*B
/ -> A/=B -> A=A/B
(por si acaso si no saben:* es Multiplicación y / es División)
-Variables:
Ejercicio:
Int A = 37;
Int B = 12;
A-10;
A= 12+3
A = A+B;
B++;
B=3;
(Tabla de ruteo)
Saber cuanto es A y B
Solución:
A = 37
B = 12
A - 10 <- No cuenta este valor, escrito así no hace nada, solo fue escrito para ver si nos equivocabamos.
A = 15
A = 27
B++= 17
Resultado final: B = 3
(detalle: Se puede poner // para añadir un comentario en el código que no cambia ni afecta a la programación)
(otro detalle más: C# es el tipo de programación que usaremos en clases de programación)
-Código Estructuras Básicas:
If -> condicional
While -> Loop mietras
For -> Loop determinadas veces
(el profesor nos mostró una demostración de su videojuego Headsnatchers)
Ejercicios:
1.- Si juanito tiene 12 años, jorge 33 años y luisa 24 años, escribir un código en C# que guarde en la variable "Sum" la suma de sus edades.
respuesta:
IntJuanito = 12;
IntJorge = 33;
IntLuisa = 24
IntZum = 0;
Sum = Juanito + Jorge + Luisa
2.- Si la suma de sus edades es menor que 70 a luisa le sume 1 a su edad hasta que dicha suma sea igual o menor que 7.
Respuesta:
While (Sum < 70)
{
Luisa ++;
Sum = Juanito +Jorge + Luisa
}
(detalle: las variables no usan espacio)
-Código (estructuras básicas):
If -> If (condiciòn)
{
Acción si condición True;
}
Else
{
Acción sin condición False
}
While -> While (condición)
{
Acción que se repite mientras se cumpla la función
}
For -> For (iniciación de variable aliteral; Condición; modificación de variables de litera
{
Acción que se repite cada iteración;
}
Ejemplos:
If -> If(dist() < = 30)
{
Attack();
}
While -> While (HP >= 0,0F)
{
Attack()
}
Ejercicio:
Escribir código que mientras la distancia sea menor que 30,0F si el personaje esta vivo que lo ataque. Se asume que existan las funciones "Distance();", "Attack();" y la variable "Float HP"
Solución y respuesta:
While (Distance()
{
If(HP>0,0F)
}
Attack();
{
}
Otra solución y respuesta:
While((Distance()<30,0F)&&(HP>0,0F))
{
Attack();
}
-Tablas de verdad:
(cero es un valor o afirmación falsa y uno es un valor o afirmación verdadera, se lee de la siguiente manera como ejemplo: Si A es verdad y B es falso, en el código AllB que significa A o B terminará siendo verdad porque uno de los dos, el A y B, es verdadero)
BoolD = False
Evaluar:
a) DllB&&C
b) !(B&&AllA&&D)
c) Cll!A&&!(Cll!D)
Soluciones y respuestas:
(Simbología: F= False o sea falso, T= True o sea verdadero)
a) FllT&&F
FllF
F
El resultado es F
b) !(T&&TllT&&F)
!(TllF)
!T
F
El resultado es F
c) Fll!T&&!(Fll!F)
F&&!T
F
El resultado es F
-archivos:
a) Información de la clase:
https://nofile.io/f/jDEugyJUgnD/02+-+Datos.pdf
b) Los ejercicios hechos en Unity:
https://nofile.io/f/XshrVgfDjeN/Clase02.unitypackage
5) Inglés:
-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:
a) Página 6, ejercicio 2 a: Escribir las letras que suenan iguales.
Deletreamos nuestros nombres y apellidos:
Can you spell your name?: (¿Puedes deletrear tu nombre?)
-Last name (apellido)
-Family name (nombre)
-Surname (apodo)
b) página 6, ejercicio 1 C: Identificar colores.
Respuestas:
1 Green
2 Red
3 Brown
4 Yellow
5 White
6 Orange
7 Bule
8 Black
9 Purple
c) Las palabras de preguntas:
What (qué)
Where (dónde)
How (cómo)
Who (quién)
When (Cuándo)
Why (porqué)
Which (cuál)
d) página 6, ejercicio 4 a: Añadir la palabra correcta en los espacios de cada comentario o pregunta.
Respuestas:
2 Dont
3 Repeat
4 That
5 Could
6 Page
e) números (numbers):
0 Zero
1 One
2 Two
3 Three
4 Four
5 Five
6 Six
7 Seven
8 Eight
9 Nine
10 Ten
11 Eleven
12 Twelve
13 Thirdteen
14 Fourteen
15 Fifteen
16 Sixteen
17 Seventeen
18 Eigthteen
19 Nineteen
20 Twenty
21 Twenty one
31 Thirty one
41 Fourty one
51 Fifty one
f) Dates:
My Birthday is on March 1st
Hay dos tipos de "en", in y on.
g) Primeros y últimos lugares:
Primero = First
Segundo = Second
Tercero = Third
Cuarto = Fourth
Desde el cuarto en adelante todas los números son los mismos pero con th al final excepto los lugares quinto y noveno lugar que son fifth y ninth.
(detalle: Want to puede decirse wanna)
Ejercicio:
Hacer una tabla con números y darle el nombre que corresponde, no vale dejar solo los números del 0 al 9
1 Thirty Eight
2 Fifty One
3 Sixty Four
4 Fourteen
5 One Thousand Eighteen
6 Two Thousand Nineteen
7 Two Thousand Thirty
8 One Million
9 Thirty Five
10 Twenty Five
11 Seventy Four
12 Thirty Two
-Verbo To Be:
No se usa las palabras To y Be juntas y significa ser o estar.
Están dos cosas, el noun (objeto) y el verb (verbo)
f) página 8, ejercicio 3 a: Añadir las palabras correctas donde faltan.
respuestas y soluciones:
2 's
3 're
4 'm not
5 are y are
6 is y isn't
g) página 8, ejercicio 3 b: Añadir las palabras correctas donde faltan.
A is y is
B you
C Are
B(2) Am
h) página 9, ejercicio 4 a: añadir las nacionalidades de cada país
Respuestas y soluciones:
1 Spanish, Turks, Turkish y British
2 Italian, Argentinian, Russian y American
3 Chinese y Japanese
(dato: en inglés todos los nombres siempre están con mayúsculas)
Decimos He is Spanish (el es español) y He is from Spain (el es de España) para decir qué nacionalidad es.
i) página 9, ejercicio 5 a: acertar en que país es de las canciones que se oyeron
respuestas y soluciones:
1 C
2 A
3 E
4 B
5 D
j) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las siluetas que se ven:
Respuestas y soluciones:
1 C
2 E
3 B
4 D
5 E
k) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las comidas que se ven:
Respuestas y soluciones:
1 C
2 E
3 B
4 D
5 E
-Capital Letters:
Capital Letter: Significa letra en mayùscula
Lower Case Letter: Significa letra en minúscula
k) página 9, ejercicio 6 a: acertar que palabras usan mayúsculas.
j) página 9, ejercicio 6 b: Marcar las letras de las palabras que usen mayúsculas.
k) página 9, ejercicio 6 c: Escribir 4 nombres de países en inglés y escribir el lugar, la comida y las personas famosas de ellas en inglés y que el otro alumno adivine que país son al mencionar su lugar, comida y persona famosa en inglés.
6) Tareas para la próxima semana:
-Traer un mazo de naipes inglés
-Reinventar el juego de dominó y mostrarlo en clases (se puede hacer con un compañero de clases)
-Comprender el zeitgeist de Heidegger y su importancia en los videojuegos
-Jugar y/o ver como se juegan el Pocker Clásico y el Pocker Texas Hold' Em.
-Un ensayo de la historia del tipo de juego que tocó como grupo (Tarea opcional, si se hace tendrán un punto)
-Saber la diferencia entre el Pocker y el Pocker Texas Hold Em.
-Buscar información sobre un proyecto poco conocido acerca del tema de grupo que nos tocó.
7) Detalles:
-Habrá control la próxima semana de programación.
-Habrá que hacer un proyecto de sociedad y juegos el 3 de Abril.
Bueno esto es todo lo que pude reunir:
1) Diseño y videojuegos:
-Repaso de la materia pasada y nueva:
Una marca independiente necesita cierta cantidad de juegos vendidos para ganar lo suficiente
Todo lo que se pone en los videojuegos es por alguna razón
Es como la meta ignorancia (Significa "lo que sé que sé", dos ejemplos de meta ingnorancia: "Es fácil saber que sabemos", y "hay cosas que sé que no sé")
Hablando del objetivo, medios y desafíos.
¿Qué son los juegos?
Hay dos cosas en juegos, el Game Desing y Game Studies, sus diferencias.
¿Desde cuando juega el ser humano?
Suponemos relaciones con animales, instrinsicamente juegan desde niños y adultos.
Consideramos en clases que los juegos son acto humano.
¿Cómo eran los primeros juegos? ¿Cómo empezó a jugar el ser humano?
Juegos que existieron y siguieron existiendo tienen formas de juego que no era lo mismo que pelear.
Ejemplos:
Mancala y Senet
Algo que aprender que es propio del Game Desing es el trade off, es "el costo de oportunidad"
Vimos recursos del Trade Off
¿Cómo podríamos definir un juego?
Autores que han estudiado los juegos
Johan Huizinga
Primero que hace estudios de videojuegos
El llama a los Homo Sapiens Homo Ludens
Dice "No puede existir el humano si no puede jugar"
El estado de flujo
Los juegos deben mantener un estado de flujo: Si es más difícil puede hacer enojar al jugador y si es muy fácil se lo vuelve aburrido.
Libro de Kaph Koster llamado A Theory of Fun
Juegos culturales
¿Qué es un juego cultural?
Dicen que el volantin es un juego cutlural pero no lo es, es solo un juguete.
La ralluela es juego cultural porque tiene un objeto para jugarlo.
Los juegos culturales pueden ser productos, el gato con el connect 4x4.
Productos que pueden o no ser culturales: Pokémon si, Fornite no.
Pokémon porque es indentitario en un grupo de perosnas.
Ejemplo de cultural: Los Simpsons es cultural, su "Doh" tiene significado dentro y afuera de los simpsons.
(todo juego es lúdico)
Equilibrio de estrés con descanzo
Fustración y motivación van de la mano
Consejo: siempre probar el juego y ver que este bien
John Forbes
Jean Piaget
Csikszentmihalyi
2) Sociedad y juegos:
-Archivos con materia:
a) https://nofile.io/f/wyM6Q6KqCxH/Juego+y+Sociedad_Clase+1.pptx
b) https://nofile.io/f/bt104mq6Ez6/Juego+y+Sociedad_Clase+2+(1).pptx
-Habrá un proyecto que sumará la nota con el ensayo opcional hecho el 3 de abril.
El ensayo opcional debe estar hecho de la siguiente manera:
Una hoja y una sola página con la portada (puede tener imágen pero debe mencionar los autores del grupo que estudian en clases que hizo el ensayo opcional)
Solo dos hojas y dos páginas con lo demás escrito.
El proyecto debe venir hecho de la siguiente manera:
3 planas + portada
En Times New Roman
Una hoja y una sola pàgina con portada
Una hoja y una sola pàgina con descripción
Una hoja y una sola pàgina con referencias analógicas (juegos)
Una hoja y una sola pàgina con referencias digitales (videojuegos)
4) Programación:
¿Qué son los algoritmos?
Todo algoritmo tiene entrada, proceso y salida.
-Estructura de un proceso:
Tipos:
Secuenciales
Condicionales
Ciclicas
Ejercicio:
Calcular la distancia entre 2 personajes, si el perosnaje esta vivo ataca si no no
Disparar hasta que muera el enemigo
IO = Imput o Onput
-Tipos de datos:
Enteros -> Int (ejemplo: -24)
Reales -> Float (ejemplo: 0,05)
Lógicos -> Bool (ejemplo: True)
Texto -> String (ejemplo: Cualquier palabra)
-Operadores:
3 tipos de operadores
Matemáticos -> +/-*
Lógicos -> && ll
Texto -> concatenar, substring...
Operadores lógicos:
! -> not
&& -> and
ll -> or
= = -> igual
!= -> distinto
-< -> menor
-> -> mayor
<= -> menor igual
>= -> mayor igual
-Operadores comunes rápidos:
++ -> incrementa en 1 -> A = A+1
-- -> descrementa en 1 -> A = A-1
+- -> A+B -> A = A+B
-= -> A-=B -> A=A-B
* -> A*= B -> A=A*B
/ -> A/=B -> A=A/B
(por si acaso si no saben:* es Multiplicación y / es División)
-Variables:
Ejercicio:
Int A = 37;
Int B = 12;
A-10;
A= 12+3
A = A+B;
B++;
B=3;
(Tabla de ruteo)
Saber cuanto es A y B
Solución:
A = 37
B = 12
A - 10 <- No cuenta este valor, escrito así no hace nada, solo fue escrito para ver si nos equivocabamos.
A = 15
A = 27
B++= 17
Resultado final: B = 3
(detalle: Se puede poner // para añadir un comentario en el código que no cambia ni afecta a la programación)
(otro detalle más: C# es el tipo de programación que usaremos en clases de programación)
-Código Estructuras Básicas:
If -> condicional
While -> Loop mietras
For -> Loop determinadas veces
(el profesor nos mostró una demostración de su videojuego Headsnatchers)
Ejercicios:
1.- Si juanito tiene 12 años, jorge 33 años y luisa 24 años, escribir un código en C# que guarde en la variable "Sum" la suma de sus edades.
respuesta:
IntJuanito = 12;
IntJorge = 33;
IntLuisa = 24
IntZum = 0;
Sum = Juanito + Jorge + Luisa
2.- Si la suma de sus edades es menor que 70 a luisa le sume 1 a su edad hasta que dicha suma sea igual o menor que 7.
Respuesta:
While (Sum < 70)
{
Luisa ++;
Sum = Juanito +Jorge + Luisa
}
(detalle: las variables no usan espacio)
-Código (estructuras básicas):
If -> If (condiciòn)
{
Acción si condición True;
}
Else
{
Acción sin condición False
}
While -> While (condición)
{
Acción que se repite mientras se cumpla la función
}
For -> For (iniciación de variable aliteral; Condición; modificación de variables de litera
{
Acción que se repite cada iteración;
}
Ejemplos:
If -> If(dist() < = 30)
{
Attack();
}
While -> While (HP >= 0,0F)
{
Attack()
}
Ejercicio:
Escribir código que mientras la distancia sea menor que 30,0F si el personaje esta vivo que lo ataque. Se asume que existan las funciones "Distance();", "Attack();" y la variable "Float HP"
Solución y respuesta:
While (Distance()
{
If(HP>0,0F)
}
Attack();
{
}
Otra solución y respuesta:
While((Distance()<30,0F)&&(HP>0,0F))
{
Attack();
}
-Tablas de verdad:
(cero es un valor o afirmación falsa y uno es un valor o afirmación verdadera, se lee de la siguiente manera como ejemplo: Si A es verdad y B es falso, en el código AllB que significa A o B terminará siendo verdad porque uno de los dos, el A y B, es verdadero)
-Orden de Precedencia:
a) ! -> -
b) && -> *
c) ll -> +
d) <,>
Ejercicio:
Si tenemos que:
BoolA = true
BoolB = True
BoolC = FalseBoolD = False
Evaluar:
a) DllB&&C
b) !(B&&AllA&&D)
c) Cll!A&&!(Cll!D)
Soluciones y respuestas:
(Simbología: F= False o sea falso, T= True o sea verdadero)
a) FllT&&F
FllF
F
El resultado es F
b) !(T&&TllT&&F)
!(TllF)
!T
F
El resultado es F
c) Fll!T&&!(Fll!F)
F&&!T
F
El resultado es F
-archivos:
a) Información de la clase:
https://nofile.io/f/jDEugyJUgnD/02+-+Datos.pdf
b) Los ejercicios hechos en Unity:
https://nofile.io/f/XshrVgfDjeN/Clase02.unitypackage
5) Inglés:
-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:
a) Página 6, ejercicio 2 a: Escribir las letras que suenan iguales.
Deletreamos nuestros nombres y apellidos:
Can you spell your name?: (¿Puedes deletrear tu nombre?)
-Last name (apellido)
-Family name (nombre)
-Surname (apodo)
b) página 6, ejercicio 1 C: Identificar colores.
Respuestas:
1 Green
2 Red
3 Brown
4 Yellow
5 White
6 Orange
7 Bule
8 Black
9 Purple
c) Las palabras de preguntas:
What (qué)
Where (dónde)
How (cómo)
Who (quién)
When (Cuándo)
Why (porqué)
Which (cuál)
d) página 6, ejercicio 4 a: Añadir la palabra correcta en los espacios de cada comentario o pregunta.
Respuestas:
2 Dont
3 Repeat
4 That
5 Could
6 Page
e) números (numbers):
0 Zero
1 One
2 Two
3 Three
4 Four
5 Five
6 Six
7 Seven
8 Eight
9 Nine
10 Ten
11 Eleven
12 Twelve
13 Thirdteen
14 Fourteen
15 Fifteen
16 Sixteen
17 Seventeen
18 Eigthteen
19 Nineteen
20 Twenty
21 Twenty one
31 Thirty one
41 Fourty one
51 Fifty one
f) Dates:
My Birthday is on March 1st
Hay dos tipos de "en", in y on.
g) Primeros y últimos lugares:
Primero = First
Segundo = Second
Tercero = Third
Cuarto = Fourth
Desde el cuarto en adelante todas los números son los mismos pero con th al final excepto los lugares quinto y noveno lugar que son fifth y ninth.
(detalle: Want to puede decirse wanna)
Ejercicio:
Hacer una tabla con números y darle el nombre que corresponde, no vale dejar solo los números del 0 al 9
1 Thirty Eight
2 Fifty One
3 Sixty Four
4 Fourteen
5 One Thousand Eighteen
6 Two Thousand Nineteen
7 Two Thousand Thirty
8 One Million
9 Thirty Five
10 Twenty Five
11 Seventy Four
12 Thirty Two
-Verbo To Be:
No se usa las palabras To y Be juntas y significa ser o estar.
Están dos cosas, el noun (objeto) y el verb (verbo)
f) página 8, ejercicio 3 a: Añadir las palabras correctas donde faltan.
respuestas y soluciones:
2 's
3 're
4 'm not
5 are y are
6 is y isn't
g) página 8, ejercicio 3 b: Añadir las palabras correctas donde faltan.
A is y is
B you
C Are
B(2) Am
h) página 9, ejercicio 4 a: añadir las nacionalidades de cada país
Respuestas y soluciones:
1 Spanish, Turks, Turkish y British
2 Italian, Argentinian, Russian y American
3 Chinese y Japanese
(dato: en inglés todos los nombres siempre están con mayúsculas)
Decimos He is Spanish (el es español) y He is from Spain (el es de España) para decir qué nacionalidad es.
i) página 9, ejercicio 5 a: acertar en que país es de las canciones que se oyeron
respuestas y soluciones:
1 C
2 A
3 E
4 B
5 D
j) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las siluetas que se ven:
Respuestas y soluciones:
1 C
2 E
3 B
4 D
5 E
k) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las comidas que se ven:
Respuestas y soluciones:
1 C
2 E
3 B
4 D
5 E
-Capital Letters:
Capital Letter: Significa letra en mayùscula
Lower Case Letter: Significa letra en minúscula
k) página 9, ejercicio 6 a: acertar que palabras usan mayúsculas.
j) página 9, ejercicio 6 b: Marcar las letras de las palabras que usen mayúsculas.
k) página 9, ejercicio 6 c: Escribir 4 nombres de países en inglés y escribir el lugar, la comida y las personas famosas de ellas en inglés y que el otro alumno adivine que país son al mencionar su lugar, comida y persona famosa en inglés.
6) Tareas para la próxima semana:
-Traer un mazo de naipes inglés
-Reinventar el juego de dominó y mostrarlo en clases (se puede hacer con un compañero de clases)
-Comprender el zeitgeist de Heidegger y su importancia en los videojuegos
-Jugar y/o ver como se juegan el Pocker Clásico y el Pocker Texas Hold' Em.
-Un ensayo de la historia del tipo de juego que tocó como grupo (Tarea opcional, si se hace tendrán un punto)
-Saber la diferencia entre el Pocker y el Pocker Texas Hold Em.
-Buscar información sobre un proyecto poco conocido acerca del tema de grupo que nos tocó.
7) Detalles:
-Habrá control la próxima semana de programación.
-Habrá que hacer un proyecto de sociedad y juegos el 3 de Abril.
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