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domingo, 14 de abril de 2019

Semana del 8 al 13 de Abril del año 2019

Aviso que no pude recolectar mucho la información que anoté en clases. Hay muchas lagunas en este texto. Los códigos de programación en este blog están escritos como pude escribirlos, yo no sé programar aún si que no sé cuales son los errores, pero intenté escribirlos lo mejor que pude. Avisaré siempre en partes del texto de cada publicación de este blog lo que no tengo idea de sus respuestas o cosas que no pude anotar. Eso y espero que les sirva.

1) Inglés:

-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:

a) Página 16, ejercicio 3 B: Escribir 5 cosas que se vieron antes en clases.

-A battery
-A diary
-A toothbrush
-A watch
-A mobile

b) Página 16, ejercicio 4 A: Colocar los nombres de los objetos:

1 A mobile

2 A watch

3 A laptop

4 A key

5 A purse

6 A toothbrush

b) Página 16, ejercicio 5 A: completar los textos con cada palabra que aparece en el cuadrado, solo usar una vez cada uno:

(no me se los resultados, lo lamento)

c) Página 16, ejercicio 7 A: poner las palabras que faltan en los textos con las palabras que aparecen en el cuadrado, solo se puede usar una de esas palabras a la vez.

(tampoco me se los resultados, lo lamento)

d) Página 18, ejercicio 1 A: Preguntar y contestar entre estudiantes la mejor manera de conocer gente en una nueva ciudad pero en inglés.

e) Página 18, ejercicio 1 B: Con los grupos que aparecen en la derecha de la página elegir de estas 3 alternativas cual grupo de la derecha es la que deberían tener.

1 English Italian Group

2 Public Film Group

3 Get Fit Group

f) Página 18, ejercicio 1 C: Hablar entre estudiantes cuál es el grupo que elegiríran de la derecha y porqué pero en inglés.

g) Página 18, ejercicio 2 A: Completar las palabras que faltan con las palabras que aparecen en el cuadrado, solo se puede usar uno a la vez.

1 Have

2 Watch

4 Go

5 Read

6 Listen to

7 Do

8 Eat

h) Página 18, ejercicio 2 B.

(no sé que hace ahí lo siento)

i) Página 18, ejercicio 3 A: Completar lo que falta en las lineas, cada linea es una palabra:

1 Watch

2 dont eat

f) Página 18, ejercicio 4: Completar los espacios con verbos negativos o positivos.

1 Dont Speak

2 Speak

3 Go

4 Dont Eat

5 Dont like

6 Do

7 Dont Play

8 Go

-Examen:

Nos tocó exámen, desde ahora tendremos examen todos los jueves.

2) Programación:

-Imprimir por consola:

Uso:

PrintF(texto_a_imprimir,reemplazos_separados_por_coma)

Ejemplo 1:

PrintF("Hola soy Daniel, mido 1.95 metros y tengo 33 años");


Ejemplo 2:

Int.Age = 33;

Float Hight = 1.95f;

StringName = "Daniel";

PrintF("Hola soy %s, mido %f metros y tengo %d años", name, height, age);

Ejercicio:

Escribir función que imprima por consola todos los números pares del 1 al 69.

Respuesta y solución:

Void PrintEvenNumber()
{
for(int i = 1; i<70; i++)
{
if (i %2 == 0)
{
PrintF("%d", i);
}
}

Ejercicio 2:

Escribir función que haga una cuenta regresiva de 10 a 0 y que en cada loop imprima "este mensaje se autodestruira en x iteraciones", donde x es el valor de la cuenta regresiva.

Void autodestruct()
{
For(int i = 10; i>= 0; i--)
{
Print(2Este mensaje se autodestruira en %d iteraciones", i);
}
}

-¿Qué es una magnitud de un vector?

Vector3.Magnitude

-Componentes.

Componentes Mesh Rederer

Ejercicio: Sistema de alarmas

1 Revise magnitud del vector distancia

2 Cambie de color el mesh con mesh.magerial.color

3 reproduzca el audio con audio.play()

Instantiate (nombre de objeto, posición donde aparecer, quaternion.identity para sin rotación)

Ejercicio:

Crear función que reciba como parametro un numero entero e imprima por consola la tabla de multiplicar de ese número (del 1 al 10).

Void tabla (int number)
{
for(int i = 1, i<=10, i++)
{
int result = number*;
PrintF("%dx %d = %d, number, i, result);
}
}

Ejercicio:

Escribir función que reciba un numero de segundos y que imprima cuantas horas, minutos y segundos representa. Ejemplo si recibe 72 segundos debería imprimir "0 horas, 1 minuto y 12 segundos".

Solución y respuesta:

Void GetFullTime(int seconds)
{
Int hours = 0;
Int minutes = 0;
int finalseconds = 0;
Minutes = Seconds /60;
Finalseconds = Seconds %60;
Hours = Minutes /60;
Minutes = Minutes % 60
PrintF = ("%d hours, %d minutes, %d seconds", hours, minutes, finalseconds);

-Input y Axis:

Las claves y códigos y los ejercicios dados en clase aparecen en este archivo descargable:
https://nofile.io/f/SVUPj1TyFwZ/06+-+Input+y+Axis.pdf

Respuesta y solución a los ejercicios:

Void Update()
{
if(player1)
Float H = Input.Getaxis("Horizontal");
Float V = Input.getaxis("Vertical");
Transform.position += New Vector3(H,D,V);
{
else
{
float = Input.GetAxis("Horizontal2")
Float = Input.GetAxis("Vertical2")
Tranfsorm.position += New Vector(h2,0,v2)

Ejercicio:

Que un objeto vaya de un extremo a otro y después se devuelva.

Ejercicio:

Hacer lo mismo pero hacia 3 direcciones una a la vez.

Respuesta y solución:

Publc transform targetpos;
Private Vector3 StartingPos;
Bool GoingTarget = true;
Void Start ()
Startingpos = transform.position;
{
void Update()
{
if(GoingTarget = = True)
{
Vector3dif = Targetpos.position - transform.position;
Float Mag = Dif.Magnitude;
Dif = Dif.normalized;
transform.position += Dif;
if(Mag < 0.1F)
{
Goingtarget = False;
}
}
else
Vector3Dif = StartingPos - Transform.position;
Float Magnitude = Dif.Magnitude;

-Rotaciones:

Archivo descargable acerca de rotaciones:

https://nofile.io/f/gg51pnF1bms/08+-+Rotaciones+simples.pdf

Solucion y respuesta:

De ejercicio 1:
    Public transform lookingtarget;
    void Start()
    {
    }
   void Update()
    {
if(input.getkeydown(keycode.space))
{
Vector3 dif = lookingtarget.position - transform.position;
transform.forward = dif;     
    }
}

No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:

Public transform target0;
Public transform target1;
Public transform target2;
Private transform currenttarget;

Private void start()
{
Currenttarget = target0;
}
Void Update()
{
Vector3 dif = currenttarget.position = transform.position;
transform.position += Dif.normalized;
if (dif.magnitude < 0.1F)
{
if(currenttarget = = target0)
{
currenttarget = target1;
{
else if (currenttarget = = target1)
}
currenttarget = target2;
{
else
}
currenttarget = target9;
}
}
}

No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:

Void Update()
{
float h = input.getaxis("Horizontal");
transform.rotate(0,h*s,0)
float V = imput GetAxis("Vertical");
transform.position += transform;

No sé que es esto pero tiene que ver con los ejercicios:


    public transform player;
    void Start()
    {
    }
  void Update()
    {
Vector 3 dif = player.position - transform.position;
transform.forward = dif;
transform.position += dif.normalized;     
    }
}

3) Ayudantia:

¿Qué es una función?

-Hicimos ejercicios de materia pasada.

-Hubo una tarea, no sé cual era.

-Hubo también otra tarea más con nota:

Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.


4) Juegos y Sociedad:

-Hubo examen y para los que llegaron atrasado algo más difícil.

-Soluciones y respuestas del examen:

1) A y C

2) Solo B

3) Solo C

4) A y B

5) C

6) A

7) A

8) No supe, lo lamento

(no tengo todas las respuestas, no pude anotarlas)

-La Pirámide Lúdico Social.

-La historia es acumulativa, las historias son ciclicas, va girando pero acumulando cosas.

-Las ideas nunca se destruyen solo cambian o se transforman.

-Pierre de Goubertin = Resurgimiento del deporte y juegos olimpicos, hizo la pirámide lúdico social

-El éxito de pong fue debido a la fama del Ping Pong y la fama del Ping Pong gracias a Pierre de Goubertin.

Leer opcional "La Gran Historia de los Videojuegos" por Steven Kent (no es tarea ni es con nota)

-La Revolución de los videojuegos.

-Estructuralismo.

-Historia de los juegos de video.

-Hay proyecto para el 24 de Abril con grupo que nos toco.

9) Diseño:

-Evaluamos los juegos de naipe que hicimos y los jugamos.

-Tarea, hacer lo que pide este archivo descargable para el lunes con el grupo que les tocó en Diseño:

https://nofile.io/f/o93Uf7RSs4E/N%C2%B01+de+Encargo_+Prototipo+Juegos+Naipes.docx

10) Acompañamiento:

-Había que completar una guia en un parque, la profesora dijo que iba a como estar pero a la vez no, se refería a que no iba a estar pero que nosotros tendríamos que considerar como que si. Hay que llevarla el martes que viene.

-Aviso, lo que pida la profesora de acompañamiento hay que hacerlo tal cual como lo pide pues son ejercicios o pruebas de psicologia, ella sabrá que necesitamos y como estamos si las respondemos bien y sincero.

11) Tareas:
-Había que completar una guia en un parque, la profesora dijo que iba a como estar pero a la vez no, se refería a que no iba a estar pero que nosotros tendríamos que considerar como que si. Hay que llevarla el martes que viene.
-Traer baraja de naipes ingles
-Los que llegaron atrasados el lunes que paso tienen que traer este lunes cafe y galletas para todos.

12) Detalles:
-Ahora tendremos examen de inglés todos los jueves.
-La profesora de inglés se enojó, y podría pasar que no nos enseñe más inglés si conversamos en clases, dijo que nos estabamos comportando como niños de colegio. Hay que tratar de no conversar y hacer todo lo que la profesora pida acerca de la materia de inglés.
-No hay que conversar en clases de inglés, para que no tengamos problemas.
-Hubo clases el día sábado, el día 13 de Abril.
-Aviso, lo que pida la profesora de acompañamiento hay que hacerlo tal cual como lo pide pues son ejercicios o pruebas de psicologia, ella sabrá que necesitamos y como estamos si las respondemos bien y sincero.

13) Exámenes y pruebas:
-La semana que viene hay prueba o examen de programación.
-Hubo también otra tarea más con nota:
-Hubo también otra tarea más con nota: Esto aparece en una presentación de PowerPoint, pero esa presentación de powerpoint tiene un error avisado por el profesor. Hacer de un juego la historia, de que se trata y como se juega con los que nos tocó de las figuras de los dados, se puede sacar cualquier cosa (animaciones, modelos 3D, sonidos, etc) de la internet, es individual, no en grupos. hacer un documento de máximo 3 páginas y escribir también como decidieron el juego y porqué. Se necesitan al menos programar 3 cosas de lo visto en clases y al menos usar 7 figuras de al menos de los 5 dados. Esto aparece en Powerpoint pero con un error, cada uno de estos juegos deben tener al menos 7 de los contenidos en la primera presentación de powerpoint y no 5.
-Esta esta tarea con nota dada desde el lunes:
-Los demás ejercicios no solucionados en clases de rotación de programación están de tarea y quizás con nota.
-Tarea, hacer lo que pide este archivo descargable para el lunes con el grupo que les tocó en Diseño:
https://nofile.io/f/o93Uf7RSs4E/N%C2%B01+de+Encargo_+Prototipo+Juegos+Naipes.docx
-Tenemos examen de inglés este jueves.

jueves, 28 de marzo de 2019

Semana 25 al 29 de Marzo del año 2019

Estos son todos los archivos y contenido que tengo de esta semana en la universidad, cuando pasen todos los días de la semana esta publicación estará completa. Recomiendo descargar las imágenes del blog que tienen contenido de la materia dada en la universidad, ya que desde el blog se ven muy pequeñas y con el PC las pueden ampliar.

Bueno esto es todo lo que pude reunir:

1) Diseño y videojuegos:

-Repaso de la materia pasada y nueva:

Una marca independiente necesita cierta cantidad de juegos vendidos para ganar lo suficiente

Todo lo que se pone en los videojuegos es por alguna razón

Es como la meta ignorancia (Significa "lo que sé que sé", dos ejemplos de meta ingnorancia: "Es fácil saber que sabemos", y "hay cosas que sé que no sé")

Hablando del objetivo, medios y desafíos.

¿Qué son los juegos?

Hay dos cosas en juegos, el Game Desing y Game Studies, sus diferencias.

¿Desde cuando juega el ser humano?

Suponemos relaciones con animales, instrinsicamente juegan desde niños y adultos.

Consideramos en clases que los juegos son acto humano.

¿Cómo eran los primeros juegos? ¿Cómo empezó a jugar el ser humano?

Juegos que existieron y siguieron existiendo tienen formas de juego que no era lo mismo que pelear.

Ejemplos:

Mancala y Senet

Algo que aprender que es propio del Game Desing es el trade off, es "el costo de oportunidad"

Vimos recursos del Trade Off

¿Cómo podríamos definir un juego?

Autores que han estudiado los juegos

Johan Huizinga

Primero que hace estudios de videojuegos

El llama a los Homo Sapiens Homo Ludens

Dice "No puede existir el humano si no puede jugar"


El estado de flujo

Los juegos deben mantener un estado de flujo: Si es más difícil puede hacer enojar al jugador y si es muy fácil se lo vuelve aburrido.

Libro de Kaph Koster llamado A Theory of Fun

Juegos culturales

¿Qué es un juego cultural?

Dicen que el volantin es un juego cutlural pero no lo es, es solo un juguete.

La ralluela es juego cultural porque tiene un objeto para jugarlo.

Los juegos culturales pueden ser productos, el gato con el connect 4x4.

Productos que pueden o no ser culturales: Pokémon si, Fornite no.

Pokémon porque es indentitario en un grupo de perosnas.

Ejemplo de cultural: Los Simpsons es cultural, su "Doh" tiene significado dentro y afuera de los simpsons.

(todo juego es lúdico)

Equilibrio de estrés con descanzo

Fustración y motivación van de la mano

Consejo: siempre probar el juego y ver que este bien


John Forbes

Jean Piaget

Csikszentmihalyi

2) Sociedad y juegos:

-Archivos con materia:

a) https://nofile.io/f/wyM6Q6KqCxH/Juego+y+Sociedad_Clase+1.pptx

b) https://nofile.io/f/bt104mq6Ez6/Juego+y+Sociedad_Clase+2+(1).pptx

-Habrá un proyecto que sumará la nota con el ensayo opcional hecho el 3 de abril.

El ensayo opcional debe estar hecho de la siguiente manera:

Una hoja y una sola página con la portada (puede tener imágen pero debe mencionar los autores del grupo que estudian en clases que hizo el ensayo opcional)

Solo dos hojas y dos páginas con lo demás escrito.


El proyecto debe venir hecho de la siguiente manera:

3 planas + portada

En Times New Roman

Una hoja y una sola pàgina con portada

Una hoja y una sola pàgina con descripción

Una hoja y una sola pàgina con referencias analógicas (juegos)

Una hoja y una sola pàgina con referencias digitales (videojuegos)



4) Programación:

¿Qué son los algoritmos?

Todo algoritmo tiene entrada, proceso y salida.

-Estructura de un proceso:

Tipos:

Secuenciales

Condicionales

Ciclicas

Ejercicio:

Calcular la distancia entre 2 personajes, si el perosnaje esta vivo ataca si no no

Disparar hasta que muera el enemigo

IO = Imput o Onput

-Tipos de datos:

Enteros -> Int (ejemplo: -24)

Reales -> Float (ejemplo: 0,05)

Lógicos -> Bool (ejemplo: True)

Texto -> String (ejemplo: Cualquier palabra)

-Operadores:

3 tipos de operadores

Matemáticos -> +/-*

Lógicos -> && ll

Texto -> concatenar, substring...

Operadores lógicos:

! -> not

&& -> and

ll -> or

= = -> igual

!= -> distinto

-< -> menor

-> -> mayor

<= -> menor igual

>= -> mayor igual

-Operadores comunes rápidos:

++ -> incrementa en 1 -> A = A+1

-- -> descrementa en 1 -> A = A-1

+- -> A+B -> A = A+B

-= -> A-=B -> A=A-B

* -> A*= B -> A=A*B

/ -> A/=B -> A=A/B

(por si acaso si no saben:* es Multiplicación y / es División)

-Variables:

Ejercicio:

Int A = 37;
Int B = 12;

A-10;

A= 12+3

A = A+B;

B++;

B=3;

(Tabla de ruteo)

Saber cuanto es A y B

Solución:

A = 37

B = 12

A - 10 <- No cuenta este valor, escrito así no hace nada, solo fue escrito para ver si nos equivocabamos.

A = 15

A = 27

B++= 17

Resultado final: B = 3

(detalle: Se puede poner // para añadir un comentario en el código que no cambia ni afecta a la programación)

(otro detalle más: C# es el tipo de programación que usaremos en clases de programación)

-Código Estructuras Básicas:

If -> condicional

While -> Loop mietras

For -> Loop determinadas veces

(el profesor nos mostró una demostración de su videojuego Headsnatchers)

Ejercicios:

1.- Si juanito tiene 12 años, jorge 33 años y luisa 24 años, escribir un código en C# que guarde en la variable "Sum" la suma de sus edades.

respuesta:

IntJuanito = 12;

IntJorge = 33;

IntLuisa = 24

IntZum = 0;

Sum = Juanito + Jorge + Luisa

2.- Si la suma de sus edades es menor que 70 a luisa le sume 1 a su edad hasta que dicha suma sea igual o menor que 7.

Respuesta:

While (Sum < 70)

{
Luisa ++;
Sum = Juanito +Jorge + Luisa
}


(detalle: las variables no usan espacio)

-Código (estructuras básicas):

If -> If (condiciòn)
{
Acción si condición True;
}
Else
{
Acción sin condición False
}
While -> While (condición)
{
Acción que se repite mientras se cumpla la función
}
For -> For (iniciación de variable aliteral; Condición; modificación de variables de litera
{
Acción que se repite cada iteración;
}

Ejemplos:

If -> If(dist() < = 30)
{
Attack();
}

While -> While (HP >= 0,0F)
{
Attack()
}

Ejercicio:

Escribir código que mientras la distancia sea menor que 30,0F si el personaje esta vivo que lo ataque. Se asume que existan las funciones "Distance();", "Attack();" y la variable "Float HP"

Solución y respuesta:

While (Distance()
{
If(HP>0,0F)
}
Attack();
{
}

Otra solución y respuesta:

While((Distance()<30,0F)&&(HP>0,0F))
{
Attack();
}

-Tablas de verdad:

(cero es un valor o afirmación falsa y uno es un valor o afirmación verdadera, se lee de la siguiente manera como ejemplo: Si A es verdad y B es falso, en el código AllB que significa A o B terminará siendo verdad porque uno de los dos, el A y B, es verdadero)


-Orden de Precedencia:

a) ! -> -

b) && -> *

c) ll -> +

d) <,>

Ejercicio:

Si tenemos que:

BoolA = true
BoolB = True
BoolC = False
BoolD = False

Evaluar:

a) DllB&&C

b) !(B&&AllA&&D)

c) Cll!A&&!(Cll!D)


Soluciones y respuestas:

(Simbología: F= False o sea falso, T= True o sea verdadero)

a) FllT&&F
FllF
F

El resultado es F

b) !(T&&TllT&&F)
!(TllF)
!T
F

El resultado es F

c) Fll!T&&!(Fll!F)
F&&!T
F

El resultado es F

-archivos:

a) Información de la clase:

https://nofile.io/f/jDEugyJUgnD/02+-+Datos.pdf

b) Los ejercicios hechos en Unity:

https://nofile.io/f/XshrVgfDjeN/Clase02.unitypackage

5) Inglés:

-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:

a) Página 6, ejercicio 2 a: Escribir las letras que suenan iguales.

Deletreamos nuestros nombres y apellidos:

Can you spell your name?: (¿Puedes deletrear tu nombre?)

-Last name (apellido)
-Family name (nombre)
-Surname (apodo)

b) página 6, ejercicio 1 C: Identificar colores.

Respuestas:

1 Green

2 Red

3 Brown

4 Yellow

5 White

6 Orange

7 Bule

8 Black

9 Purple

c) Las palabras de preguntas:

What (qué)

Where (dónde)

How (cómo)

Who (quién)

When (Cuándo)

Why (porqué)

Which (cuál)

d) página 6, ejercicio 4 a: Añadir la palabra correcta en los espacios de cada comentario o pregunta.

Respuestas:

2 Dont

3 Repeat

4 That

5 Could

6 Page

e) números (numbers):

0 Zero

1 One

2 Two

3 Three

4 Four

5 Five

6 Six

7 Seven

8 Eight

9 Nine

10 Ten

11 Eleven

12 Twelve

13 Thirdteen

14 Fourteen

15 Fifteen

16 Sixteen

17 Seventeen

18 Eigthteen

19 Nineteen

20 Twenty

21 Twenty one

31 Thirty one

41 Fourty one

51 Fifty one

f) Dates:

My Birthday is on March 1st

Hay dos tipos de "en", in y on.

g) Primeros y últimos lugares:

Primero = First

Segundo = Second

Tercero = Third

Cuarto = Fourth

Desde el cuarto en adelante todas los números son los mismos pero con th al final excepto los lugares quinto y noveno lugar que son fifth y ninth.

(detalle: Want to puede decirse wanna)

Ejercicio:

Hacer una tabla con números y darle el nombre que corresponde, no vale dejar solo los números del 0 al 9
1 Thirty Eight

2 Fifty One

3 Sixty Four

4 Fourteen

5 One Thousand Eighteen

6 Two Thousand Nineteen

7 Two Thousand Thirty

8 One Million

9 Thirty Five

10 Twenty Five

11 Seventy Four

12 Thirty Two

-Verbo To Be:

No se usa las palabras To y Be juntas y significa ser o estar.

Están dos cosas, el noun (objeto) y el verb (verbo)

f) página 8, ejercicio 3 a: Añadir las palabras correctas donde faltan.

respuestas y soluciones:

2 's

3 're

4 'm not

5 are y are

6 is y isn't

g) página 8, ejercicio 3 b: Añadir las palabras correctas donde faltan.

A is y is

B you

C Are

B(2) Am

h) página 9, ejercicio 4 a: añadir las nacionalidades de cada país

Respuestas y soluciones:

1 Spanish, Turks, Turkish y British

2 Italian, Argentinian, Russian y American

3 Chinese y Japanese

(dato: en inglés todos los nombres siempre están con mayúsculas)

Decimos He is Spanish (el es español) y He is from Spain (el es de España) para decir qué nacionalidad es.

i) página 9, ejercicio 5 a: acertar en que país es de las canciones que se oyeron

respuestas y soluciones:

1 C

2 A

3 E

4  B

5 D

j) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las siluetas que se ven:

Respuestas y soluciones:

1 C

2 E

3 B

4 D

5 E

k) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las comidas que se ven:

Respuestas y soluciones:

1 C

2 E

3 B

4 D

5 E

-Capital Letters:

Capital Letter: Significa letra en mayùscula

Lower Case Letter: Significa letra en minúscula

k) página 9, ejercicio 6 a: acertar que palabras usan mayúsculas.

j) página 9, ejercicio 6 b: Marcar las letras de las palabras que usen mayúsculas.

k) página 9, ejercicio 6 c: Escribir 4 nombres de países en inglés y escribir el lugar, la comida y las personas famosas de ellas en inglés y que el otro alumno adivine que país son al mencionar su lugar, comida y persona famosa en inglés.


6) Tareas para la próxima semana:

-Traer un mazo de naipes inglés
-Reinventar el juego de dominó y mostrarlo en clases (se puede hacer con un compañero de clases)
-Comprender el zeitgeist de Heidegger y su importancia en los videojuegos
-Jugar y/o ver como se juegan el Pocker Clásico y el Pocker Texas Hold' Em.
-Un ensayo de la historia del tipo de juego que tocó como grupo (Tarea opcional, si se hace tendrán un punto)
-Saber la diferencia entre el Pocker y el Pocker Texas Hold Em.
-Buscar información sobre un proyecto poco conocido acerca del tema de grupo que nos tocó.

7) Detalles:

-Habrá control la próxima semana de programación.
-Habrá que hacer un proyecto de sociedad y juegos el 3 de Abril.