jueves, 4 de abril de 2019

Semana del 1 de Abril hasta el 5 de abril del año 2019

Aviso que tengo que hablar con la profesora de Acompañamiento para completar lo que me falta. Aviso también que no sé programar todavía por lo cual lo que anoté fue lo que podía leer cuando lo escribí. Serían esos los únicos problemas, pero espero que esta publicación les sirva para estar al día.

1) Diseño de juegos y videojuegos:

-Haber mostrado el juego de dominó que se reinventó y analizarlo
-Haber rellenado un formulario para poder formar grupos
-Vieron lo que era El Zeigeist
-Vieron la comparación de los Pocker (El Pocker Omaha y El Poker Texas Hold 'em

-Estos son los grupos que se hicieron:


2) Programación:

(advierto que las mayúsculas y minúsculas de cada código están igual mal puestas, solo escribí lo que vi en el pizarrón, ustedes vayan revisando si esta correcto)

-Hubo un control:

Respuestas y soluciones del control:

1 a) FllT
T

b) T&&F
F

c) FllT&&TllF
FllTllF
TllF
T

2

3 Existiendo las funciones Calcdistance(); que entrega la distancia Movetotarget(); que mueve al personaje hacia el oponente y la variable float HP, escribir código que mientras el personaje oponente este vivo, si su distancia es mayor que 40.0F que se acerque a él, de lo contrario que le quite 2.0F de HP. (aviso que este ejercicio no salió en el control pero según el profesor se hizo para saber como hubiera sido un tercer ejercicio en el control)

Solucion 1:

Float HP;
While (HP > 0.0F)
{
If (Calcdistance() > 4.0F)
{
Movetotarget();
{
Else
{
HP = 2.0F;
}
}

Solución 2:

Floatdistance = 0.0F;
While (HP > 0.0F)
{If(distance > 40.0F)
{
Movetotarget();
{
Else
HP - = 2.0F;
}
}

-For:

Demostración de su uso:

Versión 1:

Int i = 0;
While(i < 100)
{
Attack();
i++;
}

Lo mismo pero cambiado un poco (versión 2):

For(int i = 0; i < 100; i++;
{
Attack();
}

Ejercicio con For:

Escribir función que vaya sumando el daño a hacer en un combo de 5 golpes, donde el primer golpe vale 2.0F y en cada iteración del combo, el siguiente daño vale el doble que el anterior.

Soluciones y respuestas:

Voiddocombo()
{
float damage = 0.0F;
float hitdamage = 2.0F;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
damage += Hitdamage;
hitdamage *= 2.0F;
}
}

Tabla de ruteo del ejercicio anterior:

(la tabla de ruteo dice que resultados da el código si un valor de los códigos tiene un número)

Damage = 0
Hitdamage = 2.0F

-Funciones:

Tipo_retorno    nombre_función    (parámetros_separados_por_coma)
{
operación_analizar
return valor_de_retorno;
}

Ejemplo 1:

Bool getisalive()
{
If (HP > 0.0F)
{
Return true;
{
Else
{
Return false;
}
}

También se puede escribir:

Boolgetisalive()
{
return (HP>0.0F)
}

También se puede escribir:

if(getisalive())
{
HP -= 1.0F;
}

Ejemplo 2:

Void receivedamage(float damage)
{
HP -= Damage;
Return;
}

Ejercicio:

Escribir función que reciba como parámetros 2 enteros y retorne el mayor de ellos.

Respuesta y solución:

int gethighernumber(int num1, int numb 2)
{
if (num1 > num2)
{
returns num1;
{
else
{
Return num2;
}
}


-¿Qué es un vector?

Mod es esto:

el mod se escribe como %

Un ejemplo de código con mod, se podría escribir así:

Intcount = 0;
intgetdirby3()
{
for(int i = 1; i < 48; i ++

pero con mod se escribe así:

{
If(i % 3 == 0)
{
count++;
}
}
return count++;

ahora este mismo código si queremos ponerle nuestro propio valor:


Intgetdirby3(intmaximum,)
{
intcount = 0;
For (int i = 1; i < ) maximum; i++)
{
if (i % 3 == 0)
}
count++;
}
}

Y el mismo código si queremos poner nuestro propio multiplo:

Intgetdirby(intmaximum, intdir)
{
intcount = 0;
for (int i = 1; i <= Maximum; i++)
{
if (i % div = = 0)
{
count++;
}
return count;
}

Ejercicio:

Si tenemos una variable float HP que contiene la vida de un personaje y sabemos que el máximo de vida que pude tener es 100.0F, escribir función que permita recuperar HP según un parámetro que indique la vida recuperada.

Respuesta y Solución:

Void Heal (float value)
{
If(HP+Value <= 10.0F)
{
HP + Value;
{
Else
{
HP = 100.0F;
}
}

También se puede escribir:

HP+ = Value;
if(HP >100.0F)
{
HP=100.0F;
}

Ejercicio:

Escribir función que entregue la distancia entre 2 puntos. Los puntos son entregados por Vector3.

Respuesta y solución:

El cálculo de la distancia de dos cosas en 3D es:


Que en código sería:


Y el código como respuesta a este ejercicio es:

Float Calcdist(vector3 pos1, vector 3 pos2)
{
Vector3 difpos = pos2-pos1;
vector3sqdifpos = vector3.zero;

Vector3.zero también se podría escribir como:

Newvector3(0.0F, 0.0F, 0.0F);
sqdifpos.x = Difpos.x *Dispos.x;
sqdifpos.y = Difpos.y * Dispos.y;
sqdifpos.z = difpos.z * difpos.z;
Float Sumsqdifpos = Sqdifpos.x + sqdifpos.y + sqdifpos.z;
returnsqrt(sumsdifpos);

El último parentesis que esta anotado hasta acá calcula la raíz cuadrada.

Ejercicio:

Teniendo la función calcdist(vector3 pos1, vector3 pos2), hacer función que le quite 100.0F de HP si la distancia entre dos puntos entregados es menor que 30.0F.

Void damagecloser (vector3 pos1, vector3 pos 2)
{
If (calcdist(pos1,pos2) > 30.0F)
{
HP -= 10.0F;
}
}

También se resuelve así:

Damagecloser (newvector3(3.0D, 25.8F, 12.3F), vector3.zero);

-Instanciar (hacer crear algo):
Lo pueden leer y ver con este archivo descargable:
https://nofile.io/f/D47hkXSSsmc/04+-+Instanciar.pdf

Lamentablemente como no sé programar aún y el profesor no nos escribió las soluciones de manera que las anotaramos bien, no están por ahora disponibles en este blog.

3) Programa de Acompañamiento Estudiantil:

(más información esta pendiente)

-Nos dio el whatsapp de la profesora.

-Completamos una especie de examen para que la profesora nos evaluara nuestra mentalidad, pero había que ser honestos para que la profesora sepa como tratarnos en las clases de ayuntamiento.

-Próxima clase de ayuntamiento: Cada grupo debe ir al parque cerca de la universidad en el lugar que eligió llevando las hojas que dio la profesora esta semana (día 2 de abril) para la clase de la próxima semana (9 de abril), la profesora no estará visible posiblemente, pero estará de alguna forma ahí.

4) Inglés:

-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:

a) Página 10, ejercicio 1 A: Añadir en cada objeto escrito la letra del dibujo de la derecha que se traten de la misma cosa.

Soluciones y respuestas:

A mobile = M
Keys = P
A Diary = N
A Credit Card = I
A Passport = A
A Magazine = G
A MP3 Player and Ear Phones = O
A Newspaper = E
Sun Glasses = K
A Watch = C
A Purse = F
A Ticket = B
A Laptop = L
Shampoo = D

La palabra a significa uno o una y se usa cuando la siguiente palabra no empieza con vocal, y la palabra an significa uno o una y se usa cuando la siguiente palabra si empieza con vocal.

Las palabras en plural no usan a o an, como keys y sun glasses.

Todas las palabras que digan un líquido es plural.

b) Página 10, ejercicio 1 C: Decir con un compañero como se dice "¿Qué es esto?" y responderlo pero en inglés.

c) Página 10, ejercicio 2 C: Decir que son con el uso de a, an o ninguno de los dos (a y an):

1 An adaptor
2 A charger
3 Coins
4 A toothpaste
5 A mobile phone

c) Página 10, ejercicio 2 B: Del texto como diccionario de la derecha elegir 9, 10, 11 o 12 cosas que puedes llevar en una bolsa o mochila:

MP3 Player
Mobile Phone
Camara
Keys
Purse
Sun Glasses
Toothbrush
Toothpaste
Passport and Ticket

-Carry:

I always carry a bottle of water in my back pack.

(Yo a veces traigo una botella de agua en mi mochila)

(Always se escribe siempre en esa zona, no más adelante ni más atrás)

Frequency Adverbs:

Never = nunca
Seldom = raramente
Often = a menudo
Hardly Ever = casi nunca
Sometimes = a veces
Usually = generalmente
Always = a veces

Ejercicio:

Escribir el mismo texto pero con diferentes objetos:

I ever carry a pen in my back pack

I never carry an explosive granade in my back pack

I seldom carry a bottle of water in my back pack

I hardy ever carry a drawing copy book

-El that, el this, el these y el those:



d) Página 11, ejercicio 3 B: Elegir la alternativa correcta entre dos palabras de cada texto:

a this

b this

c these

d that

e those

f those - friend's

d) Página 11, ejercicio 4 A: Elegir bien entre this, that, these y those que corresponda en la imágen:

a those

b this

c that

d these

-Posessive adjetives (lo suyo o suyos):

I = My
You = Your
We = Our
They = Their
He = His
She = Her
It = His

e) Página 11, ejercicio 5 A: corregir cada texto con la palabra correcta:

1 Friend's

2 His

3 My

4 Mine

5 Your

6 Yours

7 Sally's (también se podía responder con her)

f) Página 11, ejercicio 5 B: Completar con las palabras correctas:

1 My

2 Maria's

3 Mine

4 Yours

5 Your

6 Mine

7 Ali's

-Possesive pronoun (lo suyo y los suyos pero diferente, averiguar diferencia, no sé explicarla):

Mine

Yours

Ours

Theirs

His

Her

Its

g) Página 12, ejercicio 1 A: Escribir en cada lugar escrito la letra que vendrían siendo en las imágenes de arriba:

1 B
2 C
3 A

h) Página 12, ejercicio 1 B: Del cuadro que hay en el ejercicio colocar cada cosa escrita en uno de los 3 lugares que pertenecen:

Turist Shop:

A souvenir
A battery

Train Station:

A single ticket
A platform
A return ticket

Snack Bar:

An apple Juice
A Coffee
A Sandwich

i) Página 12, ejercicio 1 C: Pronunciamos las palabras turist shop, snack bar y train station.

k) Página 12, ejercicio 1 D: Entre dos alumnos elegir un lugar y decir 3 cosas que puedes comprar ahí:

Lugar: Chile

1 A Patty

2 A Mote con Huesillos

3 A cuchufli

l) Página 12, ejercicio 3 A: Escuchar el audio y escribir lo que se oyó en las partes que faltan:

1 Can i have

2 Can i have

3 Could i have

(El ejercicio 3 B de la página 12 se refiere que hay que preguntar sonando la voz como cuando preguntamos los chilenos para que sea más amable)

m) Página 13, ejercicio 5 A: Subrayar las palabras claves de cada una de esas frases:

1 Sandwich apple juice

2 Six euros

3 Five euros sandwich

4 Four euros fifty apple juice one fifty

5 The sandwich juice (no estoy seguro si esto esta correcto)

6 Four fifty

(el dinero se escribe y se dice en inglés primero el número de dolares o euros, seguido por la palabra dolar, dolares, euro o euros y seguido por el número de centavos o libras)

n) Página 13, ejercicio 6 A: Había que escuchar con un audio los precios y marcar en circulo los precios correctos de cada cosa que dijeron:

1 c

2 c

3 a

4 b

5 c

6 a

o) Página 13, ejercicio 8 A y B: Añadirle precios a los objetos de la lista de la imagen de la derecha (esto es A) y que dos estudiantes elijan el producto con el precio del otro preguntándose en inglés cuánto cuestan (esto es B).

p) Página 16, ejercicio 1 A: Completar los espacios con verbos to be:

1 's

2 're

3 's

4 're

5 'm y 's

q) Página 16, ejercicio 2: Un estudiante un artista famoso y el otro y otra le pregunta sus características para descubrir quien es (los ejemplos están abajo de las instrucciones del ejercicio).

r) Página 16, ejercicio 3 A: Son palabras en inglés de países con las letras revueltas, ordenarlas escritas en inglés:

1 Rusia

2 Egypt

3 Spain

4 Thailand

5 Mexico

6 India

5) Juegos y Sociedad:

-Hicimos entrega de ensayo en físico y digital y disertamos lo que anotamos en el ensayo.

-Hay prueba, tenemos que aprender lo que dice este archivo descargable:

https://nofile.io/f/3dmk31prrVe/Deporte+y+sociedad_modernidad+y+postmodernidad.pdf

6) Ayudantía:

-Cada grupo que les toco a cada alumno debe hacer un juego de cartas como lo indica este archivo PDF que se puede descargar:


El profesor nos evaluó primero pero aún hay tiempo hasta el lunes de la próxima semana (8 de Abril) para terminarla bien.

Los grupos de esta tarea son:



7) Tareas:

-Traer el mazo de naipes inglés el lunes y el jueves.

-Terminar todos los ejercicios del libro digital de inglés de la página 16. El libro digital está en esta página web: https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z

-Cada grupo de Diseño debe terminar el juego de cartas que pidieron hacer en clases de Ayudantía. 

Las reglas para crear el juego de cartas están en el archivo descargable de este link:

Y deben ser con el grupo que les tocó en Diseño:

8) Pruebas:
-Para juegos y sociedad: Leer este texto que dio el profesor de Juegos y Sociedad que es todo lo que hemos pasado para la prueba, esta en un archivo descargable:

https://nofile.io/f/3dmk31prrVe/Deporte+y+sociedad_modernidad+y+postmodernidad.pdf

9) Detalles:
-Recomiendo usar el sitio web http://moodle.usek.cl/ para ver las tareas y todo.

martes, 2 de abril de 2019

Ensayo de Juegos y Sociedad 1

A todos los compañeros de clase les aviso que tengo mi ensayo para que ustedes lo modifiquen y hagan el suyo para la clase de Juegos y Sociedad de mañana miércoles 3 de Abril.

Mi ensayo es este:

https://nofile.io/f/4nURjAtnTDS/Ensayo+de+Juegos+y+Sociedad+del+grupo+Peripatos+terminado+version+9.docx

Da igual que lo modifiquen pues no me afectará el mío cuando lo hagan y porque no estamos haciendo el mismo tema y videojuego cada grupo. Recuerden que tienen que hacerlo acerca de un videojuego que sea acerca del grupo que les tocaron, a mi me tocó el de Peripatos, o sea, adivinación y exploración, están también Agon de la competencia, Alea de la suerte, Llinx de vertigo y Mimiley de la imitación.

jueves, 28 de marzo de 2019

Semana 25 al 29 de Marzo del año 2019

Estos son todos los archivos y contenido que tengo de esta semana en la universidad, cuando pasen todos los días de la semana esta publicación estará completa. Recomiendo descargar las imágenes del blog que tienen contenido de la materia dada en la universidad, ya que desde el blog se ven muy pequeñas y con el PC las pueden ampliar.

Bueno esto es todo lo que pude reunir:

1) Diseño y videojuegos:

-Repaso de la materia pasada y nueva:

Una marca independiente necesita cierta cantidad de juegos vendidos para ganar lo suficiente

Todo lo que se pone en los videojuegos es por alguna razón

Es como la meta ignorancia (Significa "lo que sé que sé", dos ejemplos de meta ingnorancia: "Es fácil saber que sabemos", y "hay cosas que sé que no sé")

Hablando del objetivo, medios y desafíos.

¿Qué son los juegos?

Hay dos cosas en juegos, el Game Desing y Game Studies, sus diferencias.

¿Desde cuando juega el ser humano?

Suponemos relaciones con animales, instrinsicamente juegan desde niños y adultos.

Consideramos en clases que los juegos son acto humano.

¿Cómo eran los primeros juegos? ¿Cómo empezó a jugar el ser humano?

Juegos que existieron y siguieron existiendo tienen formas de juego que no era lo mismo que pelear.

Ejemplos:

Mancala y Senet

Algo que aprender que es propio del Game Desing es el trade off, es "el costo de oportunidad"

Vimos recursos del Trade Off

¿Cómo podríamos definir un juego?

Autores que han estudiado los juegos

Johan Huizinga

Primero que hace estudios de videojuegos

El llama a los Homo Sapiens Homo Ludens

Dice "No puede existir el humano si no puede jugar"


El estado de flujo

Los juegos deben mantener un estado de flujo: Si es más difícil puede hacer enojar al jugador y si es muy fácil se lo vuelve aburrido.

Libro de Kaph Koster llamado A Theory of Fun

Juegos culturales

¿Qué es un juego cultural?

Dicen que el volantin es un juego cutlural pero no lo es, es solo un juguete.

La ralluela es juego cultural porque tiene un objeto para jugarlo.

Los juegos culturales pueden ser productos, el gato con el connect 4x4.

Productos que pueden o no ser culturales: Pokémon si, Fornite no.

Pokémon porque es indentitario en un grupo de perosnas.

Ejemplo de cultural: Los Simpsons es cultural, su "Doh" tiene significado dentro y afuera de los simpsons.

(todo juego es lúdico)

Equilibrio de estrés con descanzo

Fustración y motivación van de la mano

Consejo: siempre probar el juego y ver que este bien


John Forbes

Jean Piaget

Csikszentmihalyi

2) Sociedad y juegos:

-Archivos con materia:

a) https://nofile.io/f/wyM6Q6KqCxH/Juego+y+Sociedad_Clase+1.pptx

b) https://nofile.io/f/bt104mq6Ez6/Juego+y+Sociedad_Clase+2+(1).pptx

-Habrá un proyecto que sumará la nota con el ensayo opcional hecho el 3 de abril.

El ensayo opcional debe estar hecho de la siguiente manera:

Una hoja y una sola página con la portada (puede tener imágen pero debe mencionar los autores del grupo que estudian en clases que hizo el ensayo opcional)

Solo dos hojas y dos páginas con lo demás escrito.


El proyecto debe venir hecho de la siguiente manera:

3 planas + portada

En Times New Roman

Una hoja y una sola pàgina con portada

Una hoja y una sola pàgina con descripción

Una hoja y una sola pàgina con referencias analógicas (juegos)

Una hoja y una sola pàgina con referencias digitales (videojuegos)



4) Programación:

¿Qué son los algoritmos?

Todo algoritmo tiene entrada, proceso y salida.

-Estructura de un proceso:

Tipos:

Secuenciales

Condicionales

Ciclicas

Ejercicio:

Calcular la distancia entre 2 personajes, si el perosnaje esta vivo ataca si no no

Disparar hasta que muera el enemigo

IO = Imput o Onput

-Tipos de datos:

Enteros -> Int (ejemplo: -24)

Reales -> Float (ejemplo: 0,05)

Lógicos -> Bool (ejemplo: True)

Texto -> String (ejemplo: Cualquier palabra)

-Operadores:

3 tipos de operadores

Matemáticos -> +/-*

Lógicos -> && ll

Texto -> concatenar, substring...

Operadores lógicos:

! -> not

&& -> and

ll -> or

= = -> igual

!= -> distinto

-< -> menor

-> -> mayor

<= -> menor igual

>= -> mayor igual

-Operadores comunes rápidos:

++ -> incrementa en 1 -> A = A+1

-- -> descrementa en 1 -> A = A-1

+- -> A+B -> A = A+B

-= -> A-=B -> A=A-B

* -> A*= B -> A=A*B

/ -> A/=B -> A=A/B

(por si acaso si no saben:* es Multiplicación y / es División)

-Variables:

Ejercicio:

Int A = 37;
Int B = 12;

A-10;

A= 12+3

A = A+B;

B++;

B=3;

(Tabla de ruteo)

Saber cuanto es A y B

Solución:

A = 37

B = 12

A - 10 <- No cuenta este valor, escrito así no hace nada, solo fue escrito para ver si nos equivocabamos.

A = 15

A = 27

B++= 17

Resultado final: B = 3

(detalle: Se puede poner // para añadir un comentario en el código que no cambia ni afecta a la programación)

(otro detalle más: C# es el tipo de programación que usaremos en clases de programación)

-Código Estructuras Básicas:

If -> condicional

While -> Loop mietras

For -> Loop determinadas veces

(el profesor nos mostró una demostración de su videojuego Headsnatchers)

Ejercicios:

1.- Si juanito tiene 12 años, jorge 33 años y luisa 24 años, escribir un código en C# que guarde en la variable "Sum" la suma de sus edades.

respuesta:

IntJuanito = 12;

IntJorge = 33;

IntLuisa = 24

IntZum = 0;

Sum = Juanito + Jorge + Luisa

2.- Si la suma de sus edades es menor que 70 a luisa le sume 1 a su edad hasta que dicha suma sea igual o menor que 7.

Respuesta:

While (Sum < 70)

{
Luisa ++;
Sum = Juanito +Jorge + Luisa
}


(detalle: las variables no usan espacio)

-Código (estructuras básicas):

If -> If (condiciòn)
{
Acción si condición True;
}
Else
{
Acción sin condición False
}
While -> While (condición)
{
Acción que se repite mientras se cumpla la función
}
For -> For (iniciación de variable aliteral; Condición; modificación de variables de litera
{
Acción que se repite cada iteración;
}

Ejemplos:

If -> If(dist() < = 30)
{
Attack();
}

While -> While (HP >= 0,0F)
{
Attack()
}

Ejercicio:

Escribir código que mientras la distancia sea menor que 30,0F si el personaje esta vivo que lo ataque. Se asume que existan las funciones "Distance();", "Attack();" y la variable "Float HP"

Solución y respuesta:

While (Distance()
{
If(HP>0,0F)
}
Attack();
{
}

Otra solución y respuesta:

While((Distance()<30,0F)&&(HP>0,0F))
{
Attack();
}

-Tablas de verdad:

(cero es un valor o afirmación falsa y uno es un valor o afirmación verdadera, se lee de la siguiente manera como ejemplo: Si A es verdad y B es falso, en el código AllB que significa A o B terminará siendo verdad porque uno de los dos, el A y B, es verdadero)


-Orden de Precedencia:

a) ! -> -

b) && -> *

c) ll -> +

d) <,>

Ejercicio:

Si tenemos que:

BoolA = true
BoolB = True
BoolC = False
BoolD = False

Evaluar:

a) DllB&&C

b) !(B&&AllA&&D)

c) Cll!A&&!(Cll!D)


Soluciones y respuestas:

(Simbología: F= False o sea falso, T= True o sea verdadero)

a) FllT&&F
FllF
F

El resultado es F

b) !(T&&TllT&&F)
!(TllF)
!T
F

El resultado es F

c) Fll!T&&!(Fll!F)
F&&!T
F

El resultado es F

-archivos:

a) Información de la clase:

https://nofile.io/f/jDEugyJUgnD/02+-+Datos.pdf

b) Los ejercicios hechos en Unity:

https://nofile.io/f/XshrVgfDjeN/Clase02.unitypackage

5) Inglés:

-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:

a) Página 6, ejercicio 2 a: Escribir las letras que suenan iguales.

Deletreamos nuestros nombres y apellidos:

Can you spell your name?: (¿Puedes deletrear tu nombre?)

-Last name (apellido)
-Family name (nombre)
-Surname (apodo)

b) página 6, ejercicio 1 C: Identificar colores.

Respuestas:

1 Green

2 Red

3 Brown

4 Yellow

5 White

6 Orange

7 Bule

8 Black

9 Purple

c) Las palabras de preguntas:

What (qué)

Where (dónde)

How (cómo)

Who (quién)

When (Cuándo)

Why (porqué)

Which (cuál)

d) página 6, ejercicio 4 a: Añadir la palabra correcta en los espacios de cada comentario o pregunta.

Respuestas:

2 Dont

3 Repeat

4 That

5 Could

6 Page

e) números (numbers):

0 Zero

1 One

2 Two

3 Three

4 Four

5 Five

6 Six

7 Seven

8 Eight

9 Nine

10 Ten

11 Eleven

12 Twelve

13 Thirdteen

14 Fourteen

15 Fifteen

16 Sixteen

17 Seventeen

18 Eigthteen

19 Nineteen

20 Twenty

21 Twenty one

31 Thirty one

41 Fourty one

51 Fifty one

f) Dates:

My Birthday is on March 1st

Hay dos tipos de "en", in y on.

g) Primeros y últimos lugares:

Primero = First

Segundo = Second

Tercero = Third

Cuarto = Fourth

Desde el cuarto en adelante todas los números son los mismos pero con th al final excepto los lugares quinto y noveno lugar que son fifth y ninth.

(detalle: Want to puede decirse wanna)

Ejercicio:

Hacer una tabla con números y darle el nombre que corresponde, no vale dejar solo los números del 0 al 9
1 Thirty Eight

2 Fifty One

3 Sixty Four

4 Fourteen

5 One Thousand Eighteen

6 Two Thousand Nineteen

7 Two Thousand Thirty

8 One Million

9 Thirty Five

10 Twenty Five

11 Seventy Four

12 Thirty Two

-Verbo To Be:

No se usa las palabras To y Be juntas y significa ser o estar.

Están dos cosas, el noun (objeto) y el verb (verbo)

f) página 8, ejercicio 3 a: Añadir las palabras correctas donde faltan.

respuestas y soluciones:

2 's

3 're

4 'm not

5 are y are

6 is y isn't

g) página 8, ejercicio 3 b: Añadir las palabras correctas donde faltan.

A is y is

B you

C Are

B(2) Am

h) página 9, ejercicio 4 a: añadir las nacionalidades de cada país

Respuestas y soluciones:

1 Spanish, Turks, Turkish y British

2 Italian, Argentinian, Russian y American

3 Chinese y Japanese

(dato: en inglés todos los nombres siempre están con mayúsculas)

Decimos He is Spanish (el es español) y He is from Spain (el es de España) para decir qué nacionalidad es.

i) página 9, ejercicio 5 a: acertar en que país es de las canciones que se oyeron

respuestas y soluciones:

1 C

2 A

3 E

4  B

5 D

j) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las siluetas que se ven:

Respuestas y soluciones:

1 C

2 E

3 B

4 D

5 E

k) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las comidas que se ven:

Respuestas y soluciones:

1 C

2 E

3 B

4 D

5 E

-Capital Letters:

Capital Letter: Significa letra en mayùscula

Lower Case Letter: Significa letra en minúscula

k) página 9, ejercicio 6 a: acertar que palabras usan mayúsculas.

j) página 9, ejercicio 6 b: Marcar las letras de las palabras que usen mayúsculas.

k) página 9, ejercicio 6 c: Escribir 4 nombres de países en inglés y escribir el lugar, la comida y las personas famosas de ellas en inglés y que el otro alumno adivine que país son al mencionar su lugar, comida y persona famosa en inglés.


6) Tareas para la próxima semana:

-Traer un mazo de naipes inglés
-Reinventar el juego de dominó y mostrarlo en clases (se puede hacer con un compañero de clases)
-Comprender el zeitgeist de Heidegger y su importancia en los videojuegos
-Jugar y/o ver como se juegan el Pocker Clásico y el Pocker Texas Hold' Em.
-Un ensayo de la historia del tipo de juego que tocó como grupo (Tarea opcional, si se hace tendrán un punto)
-Saber la diferencia entre el Pocker y el Pocker Texas Hold Em.
-Buscar información sobre un proyecto poco conocido acerca del tema de grupo que nos tocó.

7) Detalles:

-Habrá control la próxima semana de programación.
-Habrá que hacer un proyecto de sociedad y juegos el 3 de Abril.

domingo, 24 de marzo de 2019

Primera semana (18 a 22 de marzo del año 2019

Esta es la información que pasaron los profesores de las clases de universidad Sek de videojuegos:

1) Diseño de videojuegos:

Empezamos intentando crear con una pelota en grupos de a cuatro un juego en las que 3 ganaran y uno solo perdiera.

Nos enseñó que trabajar en el videojuego era como cocinar, que se podía hacer diferente o igual pero lo importante era que quedara bien.

Nos enseñó lo que era un antagonista dependiente y un antagonista independiente y nos hicieron crear en grupos un juego independiente, todos los grupos logramos hacer uno. Desde ese día los grupos que se hicieron van a trabajar juntos como grupo en todo el semestre, deben averiguar cuál de los grupos les toco. Lamentablemente no me quedó claro que eran el antagonista dependiente y antagonista independiente. Cuando lo sepa lo anotaré aquí.

2) Programación:

(primera clase)

Resumen de programación:

https://nofile.io/f/TKcSZZnccos/Presentaci%C3%B3n.pdf

(segunda clase)

Nos hicieron hacer grupos de a dos donde uno tenía que ver una imágen y el otro no, y una vez mostrada la imágen el que lo vio tenía que dar instrucciones con geometría de como dibujarlo, el que no lo vio tenía que tratar de dibujarlo como el otro de su grupo se lo decía, el resultado fue dificil de hacer, después se vieron cuales quedaron mejor.

3) Inglés:

(primera clase)

https://nofile.io/f/kWuMxoWXo0k/Programa+de+Asignatura-Ingle%CC%81s+I+2019.pdf

(segunda clase)

Class topics:

-Phonemic Chart (see attachment)

Suggested Dictionaries:
for words:

corpus:

MPVC

-Lo que es la imágen:
La imágen son letras que salen en los diccionarios para saber pronunciar las palabras, no todas se ven como las letras que usamos en español.

-Test:
El link del test que sale en este texto acerca de inglés hay que completarlo y enviar el resultado a la profesora de inglés (si no me equivoco es este: macarena.vergara@zonavirtual.uisek.cl), una vez hecho no es necesario hacerlo de nuevo. Eso si, aviso que cuando se ponga el email arriba pongan su propio nombre para que la profesora no la confunda.

Este test lo tuvimos que hacer antes de irnos de la universidad, si que algunos lo hicieron, pero los que lo hicieron si no le pusieron su propio nombre al enviarla poniendo el nombre de la profesora tendrá que hacerla de nuevo y añadir su nombre.

4) Sociedad y juegos:

¿Cómo piensan, creen y se comportan con videojuegos?

-Cosas que saber:

El juego y videojuego es una mentira, le estamos dando un engaño, no algo real.

¿Porqué jugamos?

¿Qué es un juego?

Importancia del juego

Negocio = Negar el ocio. Palabra originada por los juegos

Juego Death Race, primer juego polémico

Los juegos son juegos, aunque se vean ofensivos o con ideas y cosas jugables maldadosas.

Autor siempre influenciado por la sociedad en el que vive

Sociedad posee forma de comprender el mundo que influye en el diseño de los videojuegos si la sociedad cambia los juegos cambian.

Creencia, cultura y Sociedad.

Los juegos no son psiquiatricos, todos son pensados al menos en algo y es la razón de que se jueguen o no.

-Hicimos grupos y cada uno tiene un tema diferente:

Grupo de Agon de la competencia

Grupo de Alea de la suerte

Grupo de Llinx de vertigo

Grupo de Mimiley de la imitación

Grupo de Peripatos de la adivinación

Averiguar cuál grupo les tocó

Esos grupos son las caracteristicas pensada por expertos acerca de los juegos y si no me equivoco están hechos por Calleis y Mondoki.

En grupos tuvimos que elegir un juego y hacer una disertación acerca de qué se trataba como pensaban en aquella vez que se creó y porqué era tan famoso actualmente pero acerca de la caracteristica que le toco a cada grupo. Los juegos a disertar fueron Sonic, el fútbol, el basquetbol, el tenis y algo más que no recuerdo pero también era un videojuego famoso (si llego a saberlo o recordarlo bien lo anotaré en esta publicación).

5) Tareas:

-Terminar los niveles del videojuego de celular android Lightbot, para practicar el programar. Los niveles que no logren vencer se verán como hacerlo en las próximas clases.
-Hacer un video donde se esté jugando un juego lúcido.

6) Datos para quizás próximas publicaciones de este blog:

-La imagen de las letras de pronunciación que está arriba la explicaré en otra publicación de este blog, ya que la profesora dijo que solo en la única clase que la mostró iba ser la única que iba a enseñarla y que ya deberíamos saberlas.