Bueno esto es todo lo que pude reunir:
1) Diseño y videojuegos:
-Repaso de la materia pasada y nueva:
Una marca independiente necesita cierta cantidad de juegos vendidos para ganar lo suficiente
Todo lo que se pone en los videojuegos es por alguna razón
Es como la meta ignorancia (Significa "lo que sé que sé", dos ejemplos de meta ingnorancia: "Es fácil saber que sabemos", y "hay cosas que sé que no sé")
Hablando del objetivo, medios y desafíos.
¿Qué son los juegos?
Hay dos cosas en juegos, el Game Desing y Game Studies, sus diferencias.
¿Desde cuando juega el ser humano?
Suponemos relaciones con animales, instrinsicamente juegan desde niños y adultos.
Consideramos en clases que los juegos son acto humano.
¿Cómo eran los primeros juegos? ¿Cómo empezó a jugar el ser humano?
Juegos que existieron y siguieron existiendo tienen formas de juego que no era lo mismo que pelear.
Ejemplos:
Mancala y Senet
Algo que aprender que es propio del Game Desing es el trade off, es "el costo de oportunidad"
Vimos recursos del Trade Off
¿Cómo podríamos definir un juego?
Autores que han estudiado los juegos
Johan Huizinga
Primero que hace estudios de videojuegos
El llama a los Homo Sapiens Homo Ludens
Dice "No puede existir el humano si no puede jugar"
El estado de flujo
Los juegos deben mantener un estado de flujo: Si es más difícil puede hacer enojar al jugador y si es muy fácil se lo vuelve aburrido.
Libro de Kaph Koster llamado A Theory of Fun
Juegos culturales
¿Qué es un juego cultural?
Dicen que el volantin es un juego cutlural pero no lo es, es solo un juguete.
La ralluela es juego cultural porque tiene un objeto para jugarlo.
Los juegos culturales pueden ser productos, el gato con el connect 4x4.
Productos que pueden o no ser culturales: Pokémon si, Fornite no.
Pokémon porque es indentitario en un grupo de perosnas.
Ejemplo de cultural: Los Simpsons es cultural, su "Doh" tiene significado dentro y afuera de los simpsons.
(todo juego es lúdico)
Equilibrio de estrés con descanzo
Fustración y motivación van de la mano
Consejo: siempre probar el juego y ver que este bien
John Forbes
Jean Piaget
Csikszentmihalyi
2) Sociedad y juegos:
-Archivos con materia:
a) https://nofile.io/f/wyM6Q6KqCxH/Juego+y+Sociedad_Clase+1.pptx
b) https://nofile.io/f/bt104mq6Ez6/Juego+y+Sociedad_Clase+2+(1).pptx
-Habrá un proyecto que sumará la nota con el ensayo opcional hecho el 3 de abril.
El ensayo opcional debe estar hecho de la siguiente manera:
Una hoja y una sola página con la portada (puede tener imágen pero debe mencionar los autores del grupo que estudian en clases que hizo el ensayo opcional)
Solo dos hojas y dos páginas con lo demás escrito.
El proyecto debe venir hecho de la siguiente manera:
3 planas + portada
En Times New Roman
Una hoja y una sola pàgina con portada
Una hoja y una sola pàgina con descripción
Una hoja y una sola pàgina con referencias analógicas (juegos)
Una hoja y una sola pàgina con referencias digitales (videojuegos)
4) Programación:
¿Qué son los algoritmos?
Todo algoritmo tiene entrada, proceso y salida.
-Estructura de un proceso:
Tipos:
Secuenciales
Condicionales
Ciclicas
Ejercicio:
Calcular la distancia entre 2 personajes, si el perosnaje esta vivo ataca si no no
Disparar hasta que muera el enemigo
IO = Imput o Onput
-Tipos de datos:
Enteros -> Int (ejemplo: -24)
Reales -> Float (ejemplo: 0,05)
Lógicos -> Bool (ejemplo: True)
Texto -> String (ejemplo: Cualquier palabra)
-Operadores:
3 tipos de operadores
Matemáticos -> +/-*
Lógicos -> && ll
Texto -> concatenar, substring...
Operadores lógicos:
! -> not
&& -> and
ll -> or
= = -> igual
!= -> distinto
-< -> menor
-> -> mayor
<= -> menor igual
>= -> mayor igual
-Operadores comunes rápidos:
++ -> incrementa en 1 -> A = A+1
-- -> descrementa en 1 -> A = A-1
+- -> A+B -> A = A+B
-= -> A-=B -> A=A-B
* -> A*= B -> A=A*B
/ -> A/=B -> A=A/B
(por si acaso si no saben:* es Multiplicación y / es División)
-Variables:
Ejercicio:
Int A = 37;
Int B = 12;
A-10;
A= 12+3
A = A+B;
B++;
B=3;
(Tabla de ruteo)
Saber cuanto es A y B
Solución:
A = 37
B = 12
A - 10 <- No cuenta este valor, escrito así no hace nada, solo fue escrito para ver si nos equivocabamos.
A = 15
A = 27
B++= 17
Resultado final: B = 3
(detalle: Se puede poner // para añadir un comentario en el código que no cambia ni afecta a la programación)
(otro detalle más: C# es el tipo de programación que usaremos en clases de programación)
-Código Estructuras Básicas:
If -> condicional
While -> Loop mietras
For -> Loop determinadas veces
(el profesor nos mostró una demostración de su videojuego Headsnatchers)
Ejercicios:
1.- Si juanito tiene 12 años, jorge 33 años y luisa 24 años, escribir un código en C# que guarde en la variable "Sum" la suma de sus edades.
respuesta:
IntJuanito = 12;
IntJorge = 33;
IntLuisa = 24
IntZum = 0;
Sum = Juanito + Jorge + Luisa
2.- Si la suma de sus edades es menor que 70 a luisa le sume 1 a su edad hasta que dicha suma sea igual o menor que 7.
Respuesta:
While (Sum < 70)
{
Luisa ++;
Sum = Juanito +Jorge + Luisa
}
(detalle: las variables no usan espacio)
-Código (estructuras básicas):
If -> If (condiciòn)
{
Acción si condición True;
}
Else
{
Acción sin condición False
}
While -> While (condición)
{
Acción que se repite mientras se cumpla la función
}
For -> For (iniciación de variable aliteral; Condición; modificación de variables de litera
{
Acción que se repite cada iteración;
}
Ejemplos:
If -> If(dist() < = 30)
{
Attack();
}
While -> While (HP >= 0,0F)
{
Attack()
}
Ejercicio:
Escribir código que mientras la distancia sea menor que 30,0F si el personaje esta vivo que lo ataque. Se asume que existan las funciones "Distance();", "Attack();" y la variable "Float HP"
Solución y respuesta:
While (Distance()
{
If(HP>0,0F)
}
Attack();
{
}
Otra solución y respuesta:
While((Distance()<30,0F)&&(HP>0,0F))
{
Attack();
}
-Tablas de verdad:
(cero es un valor o afirmación falsa y uno es un valor o afirmación verdadera, se lee de la siguiente manera como ejemplo: Si A es verdad y B es falso, en el código AllB que significa A o B terminará siendo verdad porque uno de los dos, el A y B, es verdadero)
-Orden de Precedencia:
a) ! -> -
b) && -> *
c) ll -> +
d) <,>
Ejercicio:
Si tenemos que:
BoolA = true
BoolB = True
BoolC = FalseBoolD = False
Evaluar:
a) DllB&&C
b) !(B&&AllA&&D)
c) Cll!A&&!(Cll!D)
Soluciones y respuestas:
(Simbología: F= False o sea falso, T= True o sea verdadero)
a) FllT&&F
FllF
F
El resultado es F
b) !(T&&TllT&&F)
!(TllF)
!T
F
El resultado es F
c) Fll!T&&!(Fll!F)
F&&!T
F
El resultado es F
-archivos:
a) Información de la clase:
https://nofile.io/f/jDEugyJUgnD/02+-+Datos.pdf
b) Los ejercicios hechos en Unity:
https://nofile.io/f/XshrVgfDjeN/Clase02.unitypackage
5) Inglés:
-De la página web https://online.flippingbook.com/view/967459/6/#zoom=z se hizo lo siguiente:
a) Página 6, ejercicio 2 a: Escribir las letras que suenan iguales.
Deletreamos nuestros nombres y apellidos:
Can you spell your name?: (¿Puedes deletrear tu nombre?)
-Last name (apellido)
-Family name (nombre)
-Surname (apodo)
b) página 6, ejercicio 1 C: Identificar colores.
Respuestas:
1 Green
2 Red
3 Brown
4 Yellow
5 White
6 Orange
7 Bule
8 Black
9 Purple
c) Las palabras de preguntas:
What (qué)
Where (dónde)
How (cómo)
Who (quién)
When (Cuándo)
Why (porqué)
Which (cuál)
d) página 6, ejercicio 4 a: Añadir la palabra correcta en los espacios de cada comentario o pregunta.
Respuestas:
2 Dont
3 Repeat
4 That
5 Could
6 Page
e) números (numbers):
0 Zero
1 One
2 Two
3 Three
4 Four
5 Five
6 Six
7 Seven
8 Eight
9 Nine
10 Ten
11 Eleven
12 Twelve
13 Thirdteen
14 Fourteen
15 Fifteen
16 Sixteen
17 Seventeen
18 Eigthteen
19 Nineteen
20 Twenty
21 Twenty one
31 Thirty one
41 Fourty one
51 Fifty one
f) Dates:
My Birthday is on March 1st
Hay dos tipos de "en", in y on.
g) Primeros y últimos lugares:
Primero = First
Segundo = Second
Tercero = Third
Cuarto = Fourth
Desde el cuarto en adelante todas los números son los mismos pero con th al final excepto los lugares quinto y noveno lugar que son fifth y ninth.
(detalle: Want to puede decirse wanna)
Ejercicio:
Hacer una tabla con números y darle el nombre que corresponde, no vale dejar solo los números del 0 al 9
1 Thirty Eight
2 Fifty One
3 Sixty Four
4 Fourteen
5 One Thousand Eighteen
6 Two Thousand Nineteen
7 Two Thousand Thirty
8 One Million
9 Thirty Five
10 Twenty Five
11 Seventy Four
12 Thirty Two
-Verbo To Be:
No se usa las palabras To y Be juntas y significa ser o estar.
Están dos cosas, el noun (objeto) y el verb (verbo)
f) página 8, ejercicio 3 a: Añadir las palabras correctas donde faltan.
respuestas y soluciones:
2 's
3 're
4 'm not
5 are y are
6 is y isn't
g) página 8, ejercicio 3 b: Añadir las palabras correctas donde faltan.
A is y is
B you
C Are
B(2) Am
h) página 9, ejercicio 4 a: añadir las nacionalidades de cada país
Respuestas y soluciones:
1 Spanish, Turks, Turkish y British
2 Italian, Argentinian, Russian y American
3 Chinese y Japanese
(dato: en inglés todos los nombres siempre están con mayúsculas)
Decimos He is Spanish (el es español) y He is from Spain (el es de España) para decir qué nacionalidad es.
i) página 9, ejercicio 5 a: acertar en que país es de las canciones que se oyeron
respuestas y soluciones:
1 C
2 A
3 E
4 B
5 D
j) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las siluetas que se ven:
Respuestas y soluciones:
1 C
2 E
3 B
4 D
5 E
k) página 9, ejercicio 5 b: acertar en que país es de las comidas que se ven:
Respuestas y soluciones:
1 C
2 E
3 B
4 D
5 E
-Capital Letters:
Capital Letter: Significa letra en mayùscula
Lower Case Letter: Significa letra en minúscula
k) página 9, ejercicio 6 a: acertar que palabras usan mayúsculas.
j) página 9, ejercicio 6 b: Marcar las letras de las palabras que usen mayúsculas.
k) página 9, ejercicio 6 c: Escribir 4 nombres de países en inglés y escribir el lugar, la comida y las personas famosas de ellas en inglés y que el otro alumno adivine que país son al mencionar su lugar, comida y persona famosa en inglés.
6) Tareas para la próxima semana:
-Traer un mazo de naipes inglés
-Reinventar el juego de dominó y mostrarlo en clases (se puede hacer con un compañero de clases)
-Comprender el zeitgeist de Heidegger y su importancia en los videojuegos
-Jugar y/o ver como se juegan el Pocker Clásico y el Pocker Texas Hold' Em.
-Un ensayo de la historia del tipo de juego que tocó como grupo (Tarea opcional, si se hace tendrán un punto)
-Saber la diferencia entre el Pocker y el Pocker Texas Hold Em.
-Buscar información sobre un proyecto poco conocido acerca del tema de grupo que nos tocó.
7) Detalles:
-Habrá control la próxima semana de programación.
-Habrá que hacer un proyecto de sociedad y juegos el 3 de Abril.





